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유저와 함께하는 이벤트~응모~아스가르드 전사의 문제점과 해결 방안 모색

타리즈 케쉬나라 1794 2008.10.31

안녕하세요 저는 타리즈 서버에서 전사를 키우고 있는 베냐 라고 합니다.

 

우선 이런 이벤트로 게임에 문제점 개선의 장을 열어 놓은 것에 매우 반가울 따름입니다.

 

긴 글이 되겠지만 정말 필요한 방안이니 보시고 참고하셔서

 

전사를 지금보다 발전된 방향으로 바꾸어 주셧으면 좋겠네요 그럼 시작 하겠습니다~ 

 

 

 

첫째 스킬에 문제인데요

 

1. 파워포커스 이상의 상위스킬의 필요성 절실하다.

 

전사 하면서 가장 짜증나는 점이 힛과 뎀의 문제입니다.

 

파포가 있지만 10뎀에 40힛 이란 옵션 매우 좋긴 합니다. 매니악을 쌍으로 끼고 3차 완봉검을 들었을때

 

힛이 76이 됩니다. 하지만 왜그런지 모르게 힛 테이블이 낮게 책정되어 있어서 그런지 미스가 매우 잘뜨죠

 

지상에서야 상관이 없다지만 수동이나 기적 포션에 의존해야 하는 천상계 사냥터에서 미스가 자주뜨면

 

사냥 하기 ㅁㅐ우 짜증이 납니다. 그럼으로 파워포커스 이상의 상위 스킬이 필요 합니다.

 

그리고 증가하는 데미지가 높지 않아서 전사는 연계기나 지존 스킬의 뎀지 상승폭이 다른 직업에 비해

 

좀 많이 낮은 편입니다. 다른직업보다 월등한 뎀지를 원하는 것이 하닌 동등하거나 비슷한 뎀지를 원하는

 

것이죠 같은 격수인데 너무 차이가 나버리면 2인 파티인 소디바드와의 사냥에서 기피대상이되는건

 

어쩔수 없는 현실이죠 . 그리하여 파워포커스 이상의 상위 스킬이 필요 합니다.

 

2. 워리어실드와 워리어셀의 통합형 스킬 필요

 

각 각 회피스킬인데 하나는 물리회피 하나는 마법회피이죠 근데 궁금한점은 이 두가지를 굳이

 

나눠놓을 필요가 있을까요? 도가도 통합형이 있어서 매우 편해졌고 사냥터마다 일일히 걸어주기가

 

매우 불편합니다. 위 스킬보다 나은 스킬을 원하는것이 아닌 쉴드와 쉘의 통합으로 인한 번거로움을

 

없앴으면 좋겠네요. 스킬 창도 모자른데 따로 놓다보면 사냥에도 지장이 가고 여러모로 불편함이 많습니

 

다 또 바드의 세가 시전시 풀리게 됨으로 다시 걸어야하는 수고스러움 까지 동반 하지요

 

그럼으오 통합형이 나와서 두가지 불편함을 해소해줬으면 좋겠네요

 

3.워리어에이드의 드랍율 및 문제점

 

드랍하는 몬스터를 늘렸는데 어떤 몹에서 뜨는지 아직도 오리무중입니다.

 

콘을 많이 찍지 않는 것이 일반화 되가면서 이제 스킬포인트 즉 스포가 모자르는 일이 많이 발생하는데

 

전사에게 워리어에이드는 정말 필수중 필수 스킬 입니다. 하지만 드랍율도 극악이고

 

뤼케시온의 보스급 몹이외에 다른몹한테 드랍되게 패치 했음에도 불구하고

 

그 다른 몹이 어떤 몹인지 아직까지 밝혀 지지 않고 있는 실정입니다.

 

드랍몹을 좀 늘리거나 아니면 드랍율을 높이는 것이 좋을 듯 합니다

 

또한 이 스킬의 문제점은 성직자의 클래릭 블레스가 시전 되면 워리어에이드가 막혀서  쓸수없게 됩니다.

 

이것또한 워리어 실드와 같은 맥락의 불편함이라고 할수 있죠 개선되야할 과제라고 생각 됨니다.

 

4. 차지러쉬의 과도한 제한성 해제

 

달려가서 강하게 친다는게 스킬의 포인트인데요

 

전사다운 호쾌하고 박진감 넘치는 스킬인데... 그 설정된것과는 너무 다르게

 

거리 제한도  있고 딜레이 까지 있지요 과거에 격수의 뎀지가 비격한테 감소 안할땐 이 스킬이

 

굉장한 효과를 발휘 했습니다. 그땐 거래제한이나 딜레이또한 없었죠 

 

 하지만  지금은 비격에 물뎀 감소도 적용되고

 

과거보다 수호동물이나 알포션 등으로 회복 수단이 늘어나 차지러쉬 단타로 비격수들을 끝내긴 무리라고

 

판단 됩니다. 전사다운 스킬인데 쓸용도는 별로 많지 않은 실정이죠

 

그리하요 차지러쉬의 거리제한과 딜레이를 없애

 

좀더 역동적으로 움직이는 전사 가 됬으면 좋겠네요

 

5. 루어웨이브와 디파이언스의 현실적 활용

 

루어웨이브 비격수나 파티원에게 몹이 몰릴때 끌어오는 낚시의 용도로 사용되는 스킬이죠

 

디파이언스도 마찬가지 하지만 루어웨이브는 미스가 심하고 디파이언스는 딜레이가 있습니다.

 

루어웨이브의 미스를 좀 줄여주고 디파이언스의 딜레이를 줄여주거나 삭제하는것이 좋을듯 합니다.

 

전사는 원거리 공격이 전무한 케릭인 만큼 이런 몹 몰이용 스킬의 미스와 딜레이는 사냥을 답답하게하고

 

신경을 거슬리게 합니다. 또한 탱커로 설정이 되가는 이시점에서 이런 몹 몰이용 스킬의 부재는 치명적

 

입니다. 그럼으로 이 두스킬의 미스와 딜레이를 줄여주거나 없애주는 것이 탱킹을 하기 적절합니다.

 

6. 마인드워리어...자살 스킬인 것인가?

 

천상계 41스킬인 마인드 워리어......이 스킬을 시전한 파티원의 데미지를 흡수하죠 100%

 

그런데... 일일히 클릭해서 한 파티원에게 걸어주기도 번거롭고 천상계사냥터에서 이런 스킬을 남발할시

 

피유지가 안되 전사만 죽게 됩니다. 그럼 으로 자살의 효과를 갖게 되죠......

 

저가 생각한 이스킬의 활용 방안은 데미지를 분배 하는것입니다. 골고루

 

워3의 오크 종족에 스키릿 워커가 이런 스킬을 쓰는데요 이렇게 데미지를 골고루 분배시

 

한유닛에게 집중되는 뎀지를 분산해서 나눠서 받음으로 유닛들의 생존성이 높아지게 됩니다.

 

전사의 마인드워리어도 일일히 걸어주는 스킬이 아닌 기사의 세크리처럼 파티원 전체에게 일정시간동안

 

시전되면서 데미지른 100프로 전사에게 주게 하는 것이 아닌 분배해서 비격들에게 몹들이 공격시 데미지

 

를 분배 하는 것입니다. 이효과로 비격들의 생존성도 늘어 날것이고 전사가 파티시 데미지딜러도 아니고

 

탱커계열로 가고 있는 지금 이런 스킬이 있을시 좀더 효율적인 파티사냥과 레이드몬스터 사냥터에서

 

두각을 나타낼수 있다고 보여 집니다.

 

요점은 기사의 세크리같이 파티원에게 자동시전 100로 뎀지 흡수가 아닌 데미지 분배를 통한 파티원의

 

생존성 극대화

 

7. 워리어 스킬 스위치는 어디다 쓰는 걸까?

 

포스디멘션에서 나오는 스킬중 가장 안쓰는 스킬이 무엇일까요 아마 도가의 몽크 스킬 스위치랑

 

전사의 워리어스킬 스위치 일것입니다. 이스킬의 현실적 활용도를 높히기 위해서

 

생각 해본것인데 기사는 전체 지휘로 피마나스포를 증가 시켜 줍니다. 

 

전사는 이스킬 시전시

 

기사지휘처럼 자동시전 되며 파티원에게 방어를 일정동안 높여주게 변하면 어떨까요? 

 

전사의 파티 활용성도 높아지고 스킬의 활용도 또한 좋아지니 1석 2조의 효과가 있을 것으로 판단 됩니다.

 

 

8. 버서커레이지는 광전사 답게~

 

워리어 스킬 스위치 처럼 현제 전혀 안쓰는 스킬....

 

활용 방도를 모색해야 합니다. 피가 30프로일때 써지는 것이 아닌

 

시전시 피가 20나 30프로 남기고 초당 피가 5~8프로 지속적으로 달면서

 

이속+힛+뎀+공속을 높여 주는 스킬오 변하는 것으 어떨 까요

 

버서커= 광전사에 걸맞게 자신의 피를 희생하면서

 

전투능력을 극대화하는 방향으로 바꿔 나갔으면 좋겠습니다.

 

9. 전사의 스페셜제이션 효과 변경

 

지금 아스 실정에서 파티시 몹몰이를 하고 탱킹을 하며 버티는 것은 전사가 아닌 기사 입니다.

 

두가지 직업은 비슷하면서도 정반대의 길을 걷고 있죠

 

하보크쇼크와 지휘 구룹등으로 비격보호를 할수 있고 레이드사냥에서도

 

잡몹들의 탱킹을 담당 합니다. 이런 기사에게 스제효과는 쉴드 블럭이 아닌 전사에게 주어진

 

물리뎀지 감소가 더 어울린다고 생각 됩니다. 전사에게 필요 한것은 물리감소가 아닌 힛이나 뎀입니다.

 

 힛과 뎀의 부제로인해서 바드와 사냥시 동일한 격수들과의 경쟁에서 낙오되는 전사니까요

 

이런 전사에게 물리뎀지 감소는 아무 필요 없는 계륵과 같은 존재라고 할까요?

 

파티사냥에 핵심은 효율성 인데 전사의 스제효과는 효율성이 많이 떨어지는 형편입니다.

 

과거 공속일때는 힛과 뎀이 부족해도 월등한 공속으로 다른 직업보다 많이 쳐서 그걸 커버했는데

 

이번 패치로 타 격수들의 공속도 많이 향상되고 전사의 공속효과도 없어짐에 따라 정말 암울한 스제

 

효과로 변해 버렸죠. 전사에게 필요한 특성을 부과해 주는 것이 좋다고 보여 집니다.

 

바드와 파티에서 효율성 보장과 낙오되는 것을 방지 하기 위해서 라도 말입니다.

 

10. 전사의 로망~~ 엡솔루트레이지~! 하지만....

 

시전시 무조건 100프로 공격 성공 얼마나 멋진 스킬입니까?

 

전사의 로망으로 불리는 스킬으로서 매우 좋지요 효과가

 

하지만

 

속사정은 그렇지가 못합니다. 우선 짧은 시전 시간 40초...과거에 비해 10초 늘어난 시전 시간과

 

딜레이도 3분으로 줄었지만 여전히 부족 합니다.

 

40초면 키고 언제 사라진지 모를 정도로 짧은 시간 적어도 1분은 더 추가해서 이 스킬의 활용성을

 

높여야 합니다. 무조건 다 박히는 공격이다 보니 딜레이를 줄여 달라는 소리는 욕심이니까요

 

하지만 너무 짧은 시전시간은 문제라고 보여집니다. 그래서 1분 40초정도로 시전시간을

 

늘려줬으면 좋겠네요

 

또한가지 문제는 크리율을 고정 입니다. 케릭터 들 스텟활용과 아이템의 주준이 천차 만별입니다.

 

힘전사 콘전사 덱전사 잡전사 등등 스텟의 활용도는 다 다르고

 

이 런 자유도 또한 게이의 재미를 높여준다고 생각 합니다.

 

높은 덱스를 보유한 덱스전사에게 엡솔의 크리율은 치명적이죠 엡솔이 다박히긴 해도 정작 크리율을

 

다운 시키면 안쓰나마 못한 결과를 초례하니까요 크리율 고정보다는 크리율을 어느정도 보장하는 방향

 

으로 바뀌어야 한다고 생각됩니다.

 

 

 

2.검과 도끼의 능력 극대화~!

 

 

전사의 무기는 검과 도끼 두개입니다.

 

기본 취지는 검은 힛 도끼는 뎀인거 같은데

 

전사에게 힛과 뎀이 나눠서 편중해도 될정도로 넉넉한 상황은 아니라고 보여 집니다.

 

하지만 이왕 나눠 놓았다면 좀더 검에는 힛을 붙여줘야 하고

 

도끼에 뎀지를 좀더 붙여야 된다고 봅니다,

 

다른 직업에 경우 주력 무기가 하나인 경우가 대부분인 지라 무기에 힛 뎀이 같이 붙어 있죠

 

그럼으로서 스킬 이에외에도 무기에서 힛과 뎀을 보장 받는 겁니다. 즉 무기에 붙은 힛과 뎀으로

 

좀더 안정적인 사냥이 가능한 것이죠 . 지상에서 사냥은 어느정도 참고 버티겠지만

 

천상에서 사냥에서 힛과 뎀의 부제는 정말 전사하는 유저를 답답 하게 합니다.

 

타직업 처럼 힛과 뎀을 같이 붙여주는 것이 아니라면 좀더 무기에 특성에 맞게

 

검에는 힛을 좀더 붙여 줘야 하고 도끼에는 뎀을 증가 시켜 줘야 할듯 합니다.

 

그게 아니라면 두가지 나눠 놓은 의미가 없죠

 

또한 전사에게도 양손검 양손 도끼등을 추가해서

 

방어를 버리고 좀더 공격력을 증가 시킨 형태의 전사도 괸찮을 듯하네요

 

일본 아스에서는 양손도끼나 검의 특성을 살린 점이 인상적이었는데

 

한국아스에도 이런 양손 무기 시스템을 도입 햇으면 좋겠다는 생각도 해봅니다.

 

 

 

 

셋째 전사의 배틀과 공성은?

 

 

아스에서 전사는 아이러니하게도 다른 게임에서랑은 다르게 배틀시 매우 불리하고 약하다고 평가

 

됩니다 왜 그럴까요?

 

 문제는 스킬활용도가 낮아서 입니다. 이런 문제를 어떻게 해결 할수 있느냐?

 

우선 차지러쉬의 활용을 극대화 함으로써 문제를 해결 할수 있다고 보여 집니다.

 

1. 차지러쉬의 문제점과 해결 방안

 

a. 짧은 시전거리와 딜레이

 

타직업 경우 거리제한 없이

 

원거리 공격이 가능합니다. 그럼으로 케릭의 피를 깍아먹거나 까다롭게 만들수 있죠

 

기사는 하보크쇼크로 도가는 이밋홀포 도적은 폭탄및 스웹 등으로 원거리에서 타깃을

 

견제 할수 있습니다. 하지만 전사에 경우는 그런 스킬이 전무합니다 그래서 거리를

 

좁혀서 붙어서 싸우는 방향으로 가야 하는데

 

이 거리를 좁히고 뎀지는 줄수 있는 스킬은

 

차지러쉬 밖에 없죠 하지만 짧은 시전 거리와 딜레이로 인해서 배틀시 전사는 아무것도

 

못하고 맞기만 하다 지기 일쑤 입니다.

 

원거리 공격이 없다면 차지 러쉬로 거리를 좁히고 뎀지를 줘야 한다고 생각 합니다.

 

이런점에서 아까 스킬문제점에서 언급했듯이 거리제한과 딜레이의 속박을 풀어줘야 합니다.

 

그래야 좀더 배틀시 월활한 움직임과 동등한 조건의 대결이 가능하다고 생각 됨니다.

 

b. 차지러쉬 시전시 타깃 방향을 놓치는 점

 

차지러쉬를 시전 하면 타깃을 바라보는게 아니라 엉뚱하게 정면을 바라보거나 다른 방향을 바라봐서

 

뒷방을 내주는 경우가 발생합니다. 뒷방의 뎀지는 평소댐지의 1.5배 바로 묘비를 새우는 경우가 허다

 

합니다. 차지러쉬를 썼을때 타깃을 제대로 바라보는 것이 해결되야될 문제입니다.

 

그렇지 못하면 뒷방을 내줘야 하는 불안감을 감수하고 써야 하니까요 아까도 말했듯이

 

원거리 공격이 전무한 전사에게 근거리전투만이 승리를 쟁취할수 있는 방법인데 

 

차지러쉬의 이런 문제는 배틀에서 승율또한 보장 못하고 승리할수 있는 가능성마자 없애버리지요

 

 또한 이런 배틀에서 패배는 심각한 정신장애를 유발합니다.....속된 말로 아 배틀따위 안해 하면서 케릭에

 

대해 애정을 잃고 타직업을 키워버리죠

 

전사는 사냥도 배틀도 다 별로인 케릭이니 걍 다른 케릭키우자. 이런 생각이 계속 지속적으로 퍼져서

 

결국 지금 전사는 소수만 남은게 현실입니다.

 

같은 게임을하고 동일한 시간을 들여서 키운 자신의 분신이나 마찬가지인 주 케릭이 타인에게

 

압살 당할시 기분이 좋지 못한건 당연한거 아닐까요?

 

이런 심리적 문제점도 유발 시키니 조속히 개선해야 됩니다.

 

 

2. 차지러쉬의 활용방안.

 

전에 케릭터벨런싱 조율시 아스가르드 개발진이 제시한 전사의 스턴효과추가가 있었습니다.

 

사실 이런 걸 반영 해준다는거 자체가 매우 반기는 요소 입니다.

 

전사는 상대방의 움직임을 봉쇄할수 있거다 움직임에 제제를 가할 스킬이 거이 없는 편입니다.

 

기사처럼 하보크쇼크를 날려서 제제 할수 있는것도 아니고

 

도적처럼 스웹이나 켑쳐이베이션으로 봉쇄하는것도 아니고

 

도가처럼 이밋홀포로 기절 시킬수있는것도아니고 너브컨트롤 같이 재울수도 없습니다.

 

그럼으로 전사의 유일한 견제수단이자 공격스킬 콤보의 차지 러쉬에 스턴효과를 부여해서

 

상대방의 움직임을 제한 하는건 어떨까요?

 

쉽게 예를 들자면 디아블로2에서 팔라딘이란 케릭터는 차지 란 스킬이 존재 합니다

 

전사의 차지러쉬랑 매우 흡사한데 좋은 점은 차지 시전시 뒤로 밀리는 녹백효과를 줍니다

 

그래서 타 케릭이 빨리 공격할 기회를 놓치게 만들죠 이기술 하나로 디아블로의 팔라딘은

 

배틀시 매우 유리한 조건과 강한 케릭으로 변모 합니다.

 

전사도 디아블로의 팔라딘처럼 녹백효과=스턴효과를 차지러쉬에 붙여 주는 것입니다.

 

전에 벨런스패치때 언급한 스턴효과를 추가 함으로서 전사의 대인전에서 어느정도 견제수단및

 

공격수단을 확보 하는 것이죠 또한 배틀은 공성전에도 영향을 미치는데

 

공성전에서 전사의 역활은....그냥 차지러쉬 겹치기를 통한 성좌 탈환 입니다.

 

타유저와의 교전시 이렇다할 견제 수당이나 공격수단이 없다보니 그냥 맞기만 하다 끝나기 일쑤죠

 

차지 러쉬의 공선전에서 겹치기 효과같은 것은 타 케릭 유저에게 반발도 있고 전사 자체에도 이런

 

비판이 반가울리 없습니다. 이런 효과따위 없애도 좋으니 전사의 차지러쉬에 스턴효과는

 

매우 필요 하다고 보여 집니다.

 

 

셋째 파티속의 전사개선 방향~

 

스킬개선점에서 말해서 간략하게 써보겠습니다. 

 

1. 마인드 워리어의 개선- 기사의 세크리파이스 처럼 자동시전 및 뎀지100%를 전사가 부담하는

 

것이 닌 데미지를 파티원과 같이 고른 분배하므로  비격보호및 파티원의 생존성 보장

 

2.워리어 스킬 스위치의 활용- 파티원 전원에게 방어효과 부과

 

3. 루어웨이브, 디파이언스의 미스와 딜레이 삭제- 비격보호수단 강화

 

4. 전사의 스제효과 변경- 물리뎀지감소는 하복크쇼크로 몹을 모는 기사에게 주고

 

 기사가 하복으로 몹을 집중시킬때 뎀지딜러역활을 할수 있게 힛이나 뎀으로 변경해야 함

 

 

끝으로 아까도 언급 했지만 케릭터는 자신에 분신입니다.

 

애정을 갖은 케릭터가 타유저 타 직업보다 월등하길 바라는건 누구나 원하느 심리입니다.

 

하지만 온라인게임의 묘미는 서로 부족한것을 채워 주며 공존해나가며 사람과 사람의 교류라고

 

생각합니다. 이런 위 방향대로 바꿔준다고 모든 문제가 해결 되는 것은 아니지만

 

위에 문제점을 개선해준다면

 

전사도 아스가르드의 한 구성 축으로서 한 역활을 충실히 수행할수 있다고 보여 집니다

 

긴글 읽어 주셔서 감사하고 긍정적인 변화를 기대 하겠습니다.

 

날씨가 제법 쌀쌀 해졌습니다 감기 조심 하시고 항상 밝은 미소 잃지 않는 넥슨 개발진

 

및 유저가 됬으면 좋겠네요 ~그럼 이만~

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