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유저와 함께하는 아스가르드 이벤트

헥스터 리에레어스 1775 2008.11.01

직업

직업 밸런싱 - 머 이런저런 반응이 제 각각 유저마다 의견의 차이가 있지만, 스탯밸런싱은 괜찮다고 보고 스킬스펠밸런싱이 중요하다고 생각되네요. 일단 전체적 윤곽은 천상스킬이 문제죠...문제는... 일부 직업 스킬은 유용한데 어떤 직업은 그렇지 않고...전직이 나오면서 도가와 아수라에 대한 논쟁...전사와 기사의 논쟁...여러 논쟁을 보면서 그닥 한쪽으로 기울어지지 않는 치열한 논쟁이 일더군요. 머 어느쪽이

훨 유리하다 좋다 이런 얘기는 아닌게 확실한 것 같습니다.

  지상계보다 훨씬 올리기 힘든 천상레벨...

그에 따른 보상으로 변신과 스킬. 그런데 그런 천상 스킬 중에 전혀 쓸모가 없는 스킬들이 좀 있습니다.

문제는 능력 자체에 있는 것도 있고 능력에 비해 스킬,신앙포인트 소모가 크다는 생각 이 두가지네요.

지금은 그냥 덮어두고 왔지만 꺼내면 그런 얘기들이 많죠. 이 점에 대해서는 아스 운영진이나 개발진에서 팬사이트의 게시판 등을 통해 많은 의견들을 직접 읽어 보는게 더 좋은 방법일 것 같습니다.

정말 힘들게 올린 천상레벨의 대가로 얻을 수 있는 천상아이템과 천상기술, 사장된 천상기술을 고치는게 중요하다고 생각합니다.


 ㅁ 스킬 / 스펠 - 일단 초보들, 그것도 생판 아스 처음 하는 유저들이 보는 시각에서 한가지 말하고 싶은게 있는데 rpg게임이 레벨을 올리는게 주된 플레이 중에 하나입니다. 레벨을 올려서 더 좋은 아이템을 착용하고 케릭자체도 강하게 성장하고 새로운 스킬을 배우고....하지만 단순한 척도로

데미지와 스킬포인트 소모를 비교하면 고레벨 스킬일수록 데미지에 비해서 스킬포인트 소모가 너무

많죠. 머 그거야 데미지가 그래도 더 세니까 스킬포인트 소모 감안하자 라고 생각하면 다음 문제는

그걸 지탱해줄 포션값입니다. 천상계에 비해 지상계는 초보들이 사냥시 벌 수 있는 돈으로 약값을

지탱하기도 힘든 것 같네요. 포션가격을 조정했으면 하고 라지포션의 상위 포션도 좀 나오는게 낫지

않을 까요. 포션사용시 쿨타임이 없다는 장점이 있긴 하나 어느정도 피나,스포 이런게 많아지면

라지용량의 포션이 채워주는 양이 너무 작게 느껴지더군요. 어느정도 케릭이 성장하면 캐쉬수동이를

키워서 보조하는 편이 더 낫겠다 싶은 시점이 있습니다. 그러나 수동약도 벌면서 필요한 무기,장비도

사려면 초보 유저들이 아스를 하기엔 너무 버거운 것 같습니다.

 스킬스펠은 직업간의 밸런싱을 좌우하는 중요한 요소입니다. 또한 그것은 바로 사냥속도로 이어집니다. 사냥속도의 차이는 그룹사냥시 필요한 존재냐 아니냐로까지 이어집니다. 내 직업은 xx직업보다 사냥속도가 느려서 직자나 바드가 룹하고 싶어하지 않아, 혹은 반대의 경우도 나오죠.  소디바드와 소디없는바드의 경우를 예로 들 수 있겠네요.  천상계에서 룹사냥시 정형화된 룹원구성의 틀이 천상계의 독특한 경험치 획득 방식때문입니다.  룹 사냥시 룹원의 천상레벨 차이는 그렇게 제한을 주지 않으니까요.

 예전의 천상계는 천상던전의 강력함과 시약사용의 제약 때문에 대규모 룹이 쉽게 이루어졌던 때가 있었습니다. 캐쉬수동이 나오면서 시약사용의 제약이 해결되면서 천상사냥은 솔플 위주의 고독한 레벨링 장소가 되었습니다. 지상계를 졸업하고 앞으로의 걸음이 그런 고독한 사냥 방식이죠. 다른 여타의 게임요소가 없다는 이야기는 절대 아닙니다. 다만 이게임이 적어도 rpg게임이면 레벨링을 안하는 사람이 없다는 얘기 입니다. 결국 지상계 졸업 후 천상레벨을 쭉 올린다 쳤을 때 그 여정을

생각해봐야 되겠지요. 그룹을 해도 '바드와 아이들'의 형태죠. 아니면 잡기가 너무 힘들어 격수들끼리

뭉쳐 다니는... 직자는 언데드 사냥으로 길을 열었습니다. 각 직업마다 살길을 강구하기 위해 형태가

어떻든 그룹하는 방식 혹은 솔플하는 방식을 새로이 만들었습니다. 그러나 왠지 좀 다르죠? 예전과 확실히 다릅니다. 단지 지존만을 바라보고 열심히 죽자살자 레벨링 하는 사람들이 대단하단 생각이 듭니다. 재미를 위해서 게임을 하는 건지 케릭을 위해서 게임을 하는 건지. rpg는 재미가 주라기

보다 애착이 주라는 생각이 듭니다. 그 애착으로 계속 지탱할 수 있는 것 같습니다. 말하고자 하는 바는

천상사냥서부터는 파티의 의미가 약해졌다는 겁니다. 현재는 지상계도 마찬가지죠.

  부족하나마 몇가지 건의를 한다면, '소디바드'에서 하나의 해결책을 얻을 수 있습니다. 바드는 그룹시에 사용가능한 스킬이 다수 존재하죠. 그룹을 해야만 힘이 발휘되는 직업이 바로 바드입니다. 그룹맺는 격수들도 바드의 소디를 이용해서 훨씬 더 사냥에 속도를 올릴 수 있으니까요. 그것을 좀더 확대 생각하면 직업간 그룹시 '그룹기술'이 발동되는 겁니다. 그룹원 수가 많아질 수록 버프가 더 강력해지는 겁니다. 선 혹은 악 의 단결화에 따른 머 이런저런 이유를 만들면 되겠네요. 중요한 것은 혼자 사냥했을 때보다 둘이서 사냥했을 때 더 사냥효율이 좋다라고 느끼게끔 만들어야 한다는 겁니다. 이왕 하는 거 같이 하는게 여러모로 능률이나 재미를 끌어올려 주니까요. 그러면 천상이든 지상이든 훨씬 재밌지 않을까 생각합니다. 또 하나는 타게임에서도 있지만 '스킬조합'이라는 게 있습니다. 서로다른 직업간에 그룹하여 공격 스킬 발동시 몹에게 추가 데미지를 발동하게 하는 거죠. 그룹활성화를 위한 면에서는 그렇게 잘 먹힐 이야기는 아닌 것 같습니다만, 어쨌든 얘기해봅니다.

  아참, 버프 스킬의 지속시간을 좀 늘렸으면 하네요. 한 차례 그런 작업을 했긴 했지만 여전히 짧습니다. 길어야 3~5분 사이던데 5분~20분 사이로 늘렸으면 하네요.


 ㅁ 아이템(장비) - 지상계 장비쪽에서 건드려 볼 건 좀 한심하다 싶을 정도로 이해안 가는 아이템 옵션과 착용렙제 입니다. 한 예로 얼던 전반에 나오던 도적 단검무기중 상방템이 아닌 것들에 대해서 인데요. 거론하고 싶은 템은 매직아이템입니다. 사냥을 하면 단순히 같은 몹을 반복해서 잡는 연속입니다. 그래도 중간중간 그룹원가 재미난 얘기도 하고 또 레벨업하면 좋은 템, 좋은 스킬을 얻고 케릭터도 강해진다 이런 생각으로 하지만 열렙자체도 재미있게 할 수 있는 한가지 요소가 레벨링

중간 중간에 터질 수 있는 득템의 기분이죠. 그런데 단순히 한 예를 들어 얘기해보면 얼던전반만해도

어느정도 렙이 되야 갈 수 있는게 거기서 그런 템을 먹었다 생각해보십시오. 여기서 생각나는 단어는

'상점행' 이란 단어 밖에 생각안납니다. 케릭 레벨이 얼마면 그 레벨에 잡을 수 있는 몹이 있을 테고,

자신의 레벨에 적당한 몹을 잡을 때 그 몹으로 부터 얻을 수 잇는 아이템도 자신에게 유용한 템이어야

한다는 겁니다. 혹은 그것도 아닌게 렙제는 높은데 그보다 렙제 낮은 아이템보다 옵션이 안 좋으면 그건 말 그대로 쓰레기 이죠. 물론 매직아이템은 특수아이템이기 때문에 비슷한 렙제의 일반아이템보다 좋다라는 이유겠지만 문제는 획득가능한 장소, 획득가능한 몬스터를 생각안 할 수 없다는 겁니다.

91레벨의 케릭터가 91짜리 몹을 잡아 열렙하는데 31짜리 아이템 나오면 음, 상점행이란 말 밖에 생각 안나온다라는 겁니다. 재생각이겠지만 아스의 맵들을 보면 아이템작업 사냥터, 열렙 사냥터 이렇게 나뉜 경향이 좀 있는 것 같네요. 그것보다 해당레벨에 열렙가능한 장소에서 그 레벨에 맞는 아이템도 드랍되게 조정하면 좋을 것 같습니다.

  초보장비에 대한 겁니다만, 51렙제의 초보장비를 막 퍼주는 시스템은 고레벨이 너무 많은 아스의 현시점에서 그닥 문제가 안된다 생각하는 유저들이 많지만 사실 조금 말이 안된다 생각됩니다. 목표레벨을 달성했으니 그에 대한 보상이다 이런 생각일테지만 개발자분들이 힘들게 만든 미션북 이라는 1~50퀘스트 모음북을 보면 거기 주는 보상이 초보장비세트에 비하면 아무짝에도 필요가 없습니다. 미션북을 모두 완료하면 더 좋은 걸 주니까 그래도 다 완료하겠지,그래도 미션북을 수행하면서 하면 더 재밌게 레벨링 할수있겠지 이렇게 생각하는지 모르겠지만 왜 굳이 초보장비세트라는 새로운 시스템으로 기존의 미션북 시스템을 망치는지 모르겠습니다. 초보장비세트 충분히 초보유저들에게 유용한 게 사실인데 미션북 보상을 좀더 강화하고 미션북마다 보상아이템을 미션북에 나와있는 각 퀘스트 별로 표시를 해 놓으면 좀더 사람들이 미션북을 하는 의욕을 끌어올릴 수 있을 것 같습니다.

  아이템에 대해서 건의 하는데 이런 아이템 어떨까요?

특정 공격무기 장착시 그 무기가 내재된 힘으로 사용가능한 공격스킬이 생성되는 겁니다. 무기를 해제하면 당연 공격스킬은 사용불가구요. 어떤 기술을 배우면 이 기술은 특정무기를 껴야 쓸 수 있다는 게 아니라 무기를 끼면 해당 스킬이 생겨서 쓸 수 있게 된다는 겁니다. 아니면 무기 장착시 버프가 생기는 그런 류의 아이템도 생각할 수 있구요.


 ㅁ 사냥터(던전, 필드) 보통 열렙을 두고 얘기 할 때 xx가 열렙이 빨라요? yy가 열렙이 빨라요? 이런 얘기가 나오게 됩니다. 그럼 어느쪽이 빨라요 얘기가 나오고 거기서 줄창 열렙하죠. 그리고 어느정도 렙이 되면 지금 렙이 이정돈되 이 때는 어디서 사냥할 까요? 하면 그 레벨엔 여기여기가 빨라요. 이런 얘기가 나옵니다. 당연히 열렙이 잘 되는 쪽으로 사람이 몰릴 수 밖에 없구요. 제가 하고 싶은 얘기는 레벨대 별로 사냥터의 난이도를 재정립할 필요가 있는 것 같습니다. 어느정도 필드 사냥 후 딕벙커 or 꿈의 던전. 그 후 사던 or 이카필드(간혹 칼숲). 그 후 간혹 해던 or 얼던. 그 후 얼던 or 동던. 그리고 동던. 이를 레벨대별로 확실히 나누는게 어떨까요? 이 레벨대는 여기, 그다음 레벨대는 저기, 이렇게 확실히 구분하는 편이 나을 것 같습니다. 다양하게 사냥터가 있다고 쳤을 때 결국 열렙이 잘 되는 곳으로 몰리게 됩니다. 그렇다고 선택사항이 있을 때 둘 이상의 선택사항에 포함되는 사냥터들의 난이도가 완전이 같지 않은 이상 열렙 속도에 차이가 있고 결국 편중 될 수 밖에 없는 거죠. 그럴 바에 난이도를 레벨대별로 딱딱 나누는게 사냥을 질리지 않고 다양한 곳에서 순차적으로 성장해 나가는게 좋을 듯 싶습니다.

전에도 건의 한 적이 있는데 루어스의 지방특색적인 던전인 도서관던전처럼 각 마을마다 곳곳에 레벨대별로 적당한 사냥터를 만드는 건 어떨까 건의 해보네요. 특히나 칼데발라마을이 제일 우선시 되었으면 합니다. 스튜이벤,댐피어스,91렙제옷,기타 몇가지 퀘스트... 괜찮은 마을인데 그런 특수한

경우를 제외하곤 머 하나없네요. 사라센하면 사라센던전, 뤼케시온 하면 뤼섬던,해적요새...이런데 칼말은 칼숲?.... 그건 좀 아닌듯하네요. 유령저택분위기의 그런 던전하나 있으면 딱 어울릴 듯한 곳인데 말입니다.


 ㅁ 파티 플레이 – 앞서서 파티플레이에 대해서는 그룹스킬, 스킬조합이라는 시스템으로 파플을 활성화시키자라고 생각을 말했었습니다만, 어디까지나 스킬스펠에 관해서 였고, 여기서 몇가지 건의하면 자신의 레벨 +10에게 서버 전체에 들릴 수 있는 채팅모드를 만드는 건 어떨까요? 커뮤니티창의

그룹탭에서 확인 할 수 있지만 갱신이 느리고 일일이 그때그때마다 갱신해서 보는 것도 좀 그렇네요. 게다가 일일이 귓해서 룹할건지 물어봐서 룹할 사람을 구하는 것도 그렇구요. 캐쉬템인 메가폰으로 렙 몇인 xx직업이랑 xx에 사냥하러 가실 분 이렇게 외치는 것도 한도끝도 없이 구할 때까지 계속 할 수는 없을 겁니다. 확실히 이런 시스템으로 메가폰 사용이 줄어들겠지만, 이를 이용해서 물건 매매도 할테구요. 여러가지 것들을 생각해보면 근본적인 문제를 점점 들쳐보게 되네요.


 ㅁ 대인전pvp 대인전시 중요한게 데미지가 아닐까 생각하네요. 모든 직업의 데미지가 아무래도 몬스터와의 밸런싱을 생각해서 정해지다보니 대인전시의 데미지도 그대로 적용되면 몬스터들에 비해서 몇배로 작은 체력으로 결판은 순식간에 나죠. 그리고 법사의 원거리 데미지의 경우 격수의 근접스킬로는 어떻게 할 수가 없습니다. 다대다의 전투에서 상태기술로 잡아두고 공격하거나 같은 원거리 계열이 아니고서야 주문시간없이 무빙하며 공격가능한 원거리 기술은 무적이지요.

그래서 법사에게 스킬의 주문시간개념을 넣어 제자리에서 머무른채 쓸수있게 했으면 하는 생각이 드는데 현 법사 사냥스타일에 큰 위협이죠. 사실 법사는 광역에 연사속도는 느리지만 강력한 한방 이건데 아스의 법사는 전혀 다른 스타일입니다. 사실 버그에 가까운 뒷타공격방법도 아스 처음 보는

사람 입장에선 마법을 뒤로 쏘네? 이런 생각으로 웃게 만들죠.

  이미 너무 멀리 왔죠? 그렇긴 합니다. 그래도 사실 저도 법사가 주캐지만 고칠건 고쳐**다는 생각이 드네요. 마법공격에 주문시간을 넣어야 합니다. 딜레이를 넣어 제자리에서 쓰게 하고 연사속도를 느리게 만들고 빽샷을 없애야 한다고 생각합니다. 대신 현재의 빽샷으로 나오는 뎀지를 앞타로 나오게 하고 주문시간을 줄여주는 스킬을 다른 보조직업이나 법사 고레벨 스킬로 넣는게 어떨까 생각해봅니다.

  대인전에 관해서 인데 서바이벌 이벤트처럼 정해진 좁은 장소에서 1대1 토너먼트 형식으로 우승을 향해 가는 그런 이벤트는 어떨까요? 제한 된 시간 동안 npc를 통해 참여 등록을 하면 랜덤으로 무작위 대결표가 정해져서 게시판npc(각 마을마다 마을 중앙에 있는 아스게시판(현상범리스트 등 있는)처럼)에 표시 되고 사람들이 확인을 하는 겁니다. 그리고 정해진 시간내에 대기장소에 참여인원들이 모이고 시간이 되면 각기 정해진 대결 장소 맵으로 이동되는 거죠.


 ㅁ 퀘스트 – 굳이 다른 게임을 거론하는 것은 좋은 건 아니지만, 아스의 퀘스트 들은 단순한 태스크성 퀘스트들이 많습니다. 토나르 퀘스트, 스키복 퀘스트는 빼고 말하는 게 낫겠네요. 최근의 게임들은 단순한 레벨링을 벗어나 게임 속에 하나의 스토리를 집어 넣어 그 스토리를 하나하나 이어가고 파헤치며 퀘스트를 수행해서 스토리를 완성해 나가면서 레벨링을 하는 것을 지원하는 게임들이 많더군요. 아스라고 그런 걸 따라해야 하나 이런 말들 있겠지만, 없는 것보단 있는게 확실히 게임 몰입도가 더 높더군요. 퀘스트는 받아서 경험치만 받으면 된다는 식으로 그냥 클릭클릭해서 npc가 떠드는 말은 무시하고 퀘스트만 받는 그런 류의 사람들도 있지만 확실히 스토리 연계 퀘스트 수행을 통한 레벨링은 게임에 몰입도를 높여줍니다. 그리고 퀘스트를 통한 경험치 제공보상은 아스에서는 거의 없더군요. 거의다가 아이템...그것도 그다지;;. 일단 머 퀘스트도 여러가지가 있겠죠. 단순히 스토리의 연장선상에 있는 npc들의 이야기를 듣고 풀어나가는 것. 그리고 지금 있는 현상범리스트. 몬스터를 사냥하다가 우연히 드랍된 몬스터가 가지고 잇던 물건으로 부터 시작되는 퀘스트. 맵어딘가에 놓여있는 비밀의 물건을 발견하고 시작되는 퀘스트. 머 여러가지가 있겠네요.


 ㅁ 길드 – 이 부분에 대해서 건의 하고 싶은 점은 아직 존재하는 커뮤니티 창의 기타길드탭입니다. 상인길드나 제작길드의 형태는 어떨까요? 상인길드의 경우 아이템 시세 균형을 위한 시세공유길드 입니다. 상인길드는 시장시세게시판(npc형태의)을 이용할 수 있는 권한이 있으며 게시판에는 현재까지 시장에서 물건을 판매한 혹은 판매중인 사람들의 물건과 물건의 가격이 올라와 있는 겁니다. 중요한 건 과거의 특정 지정한 날짜로부터 현재까지 판매된 물건 및 가격도 기록되어 있어야 하는 거죠. 그래야 시세를 알아보는게 가능하니까요.  검색도 가능해야되겠네요. 지금까지 이런 가격에 팔렸고 최근까지 이런 추세이니 이 정도 가격에 팔면 되겠다 하고 얘기가 오가겠죠. 또한 상인길드에 가입된 사람들일 경우 시세게시판에 특정물품 시세를 등록 할 수 있습니다. 물론 어느상인길드 누가 등록한 것인지 나와야 되구요. 그리고 서로 다른 상인길드이든 상관은 없으나 상인길드에 가입된 사람들끼리는 서로 만날 필요 없이 원거리에 있어도 교환가능하도록 상인길드만의 특권을 주는 것도 어떨까 건의해봅니다.

  제작길드는 길드 생성시 제작길드 사람들만 배울수 잇는 제작스킬을 통해, 즉 제작길드에서만 만들 수 있는 제작아이템이라는 걸 만드는 겁니다. 해당제작길드에서 탈퇴시에는 지금까지 올린 제작스킬에 대한 패널티를 적용시켜야겠지요. 길드인원이 많을 수록 제작가능한 물품이나 질도 더 좋게 한다든지 하는 것도 좋을 듯 싶네요. 그런식으로 제작에 많이 참여하면 길드포인트가 쌓이고 높은 길드포인트를 가진 길드는 각 마을 게시판 에 나오게 하는 것도 좋을 듯 하네요. 그를 통해서 루어스 국왕이 보상을 준다던지 하는 예로 혜택도 주고요. 제작경연이벤트 같은 이벤트 형식을 통해서 제작길드만 참여가능한 주마다 펼쳐지는 이벤트는 어떨까 생각해봅니다. 공성전 참여등록하는 것처럼 이벤트에 참여할 제작길드는 참여 등록을 하고 해당 요일 몇시에 시작하면 시작 전까지 대기실에 제작길드원들은 대기. 그리고 시작시간이 되면 막혔던 문이 열려 대결 맵에 들어가면 다양한 제작재료를 얻을 수 있는 몹이나 작은 밭이나 과수원 등의 농작물, 과일나무 등이 있겠네요. 일정 시간 단위마다 국왕이 만들 물품과 재료를 말하면 제작길드마다 누가 빨리 재료를 모아 물품을 만드느냐가 대결포인트입니다. 물품을 만드는 즉시 그 길드에게 점수를 주는 것도 좋죠. 아니면 만들어서 누가 가장 빨리 어디까지 갖다 주느냐도 괜찮구요. 그렇게 점수를 쌓아 가장 많은 점수를 쌓은 길드가 우승하는 그런 식이죠.

그리고 현재의 전투길드 같은 경우 공성참여의 권리 뿐만 아니라 길드전이라는 이벤트 참여 권을 주는 건 어떨까 생각해봅니다. 길드전 서바이벌 이벤트 같은 거죠.


후견인은 제외 하겠습니다.

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