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유저와 함께하는 아스가르드 이벤트

바스포 청일운 1311 2008.11.01

ㅁ 작성자 정보 –  바스포/청일운

   직업 – 직업적인 부분에서의 문제점은 직업별 특성이 특화가 활성화 되어있지 않다는 점입니다. 어떠한 직업이던지 값비싼 아이템을 끼게되면 기존의 직업특성은 사라지고 여러 직업이 혼합된 형태의 케릭으로 발전합니다.

EX> 대표적인 예로 혼합케릭인 기사를 들면. 기사는 탁월한방어력과 전투력을 지니고 있습니다. 그러나 여기에 값비싼 아이템으로 치장을하게되면. 도적의 특성인 엄청난 크리티컬율과 전사의 특성인 엄난 회피율 거기에 도가의 엄청난 몸빵력을 두루두루 걸치게됩니다.

이러한 형식으로 아스가르드의 모든직업은 어느정도 아이템을 맞출 여건이 된다면. 그 직업의 특징을 살릴수 없는 혼합된 형태의 케릭터로 발전한다는 것입니다. 아스 운영진에서도 이러한점은 알고 있겠지만. 제가 보았을때 이러한 점들이 가장 아스가르드 내에서 벨런스 파괴를 유도 하고 있는것이 아닌가 합니다.

이러한점들을 해결하기위해서는 먼저 아스가르드 게임정보에 캐릭터 란에 있는 정보를 기준으로 직업의 특성 방향위주의 기술과 사냥법, 주스텟 위주의 메리트추가 등을 기준으로 발전시켜야된다고 생각합니다.

   스킬 / 스펠 - 스킬스펠의경우 문제점은 각 직업별 로 들수 있습니다.

1. 전사 : 전사는 둔기류와 보조 버프의 기능이 다른직업에 비해 매우 빈약합니다. 예를 들면 워리어쉴드,워리어쉘 같은 기술은 수치상으로는 매우 높은 버프 능력을 지니나. 사실상 게임을 해보게되면 매우 높은 수치임에도 불구하고 게임을 하는데 있어서 별 효과를 볼수 없는 경우가 많습니다.

- 이러한 것을 해결하기위해 전사는 보조계열의 실질적 반영 비율 개선이 필요하다고 보여집니다.


2. 도적 : 도적은 달리 허점이 없는 케릭터 이지만. 보조기술과 채찍관련 스킬(철채찍,채찍질등)이 부족하다고 생각합니다. 스탭계열의 기술이 랩 5부터 쭈욱 있는것에 비해 채찍기술은 2가지 정도로 알고있습니다. 이래서 도적의 여러형태(단검도적, 채찍도적, 표창도적, 등등의 여러 직업군) 표현할 수 없다고 생각합니다. 따라서 채찍관련 기술을 늘리고 초보유저때부터 전사가 둔기와 검을 선택하는것처럼 도적도 단검과 채찍을 선택할 수 있도록 해야합니다. 거기다 샌드붐, 스모크붐과 같은 사냥 보조 기술등의 대미지의 상향 조정이 필요하다고 생각합니다. 그외 도적의 특징하면 생각나는것이 독! 인데 아스의 도적스펠,스킬중에선 독이라고 이렇다할만한 기술이없습니다. 그나마 있는 톡신, 포이즌스텝 과같은 기술은 초중수유저들의 사냥에서 실질적으로 사용하긴 힘들 기술이기때문입니다. 따라서 도적 계열의 독관련 기술추가가 필요할것 같습니다.      

- 이러한 것을 해결하기 위해서는 도적의 채찍계열의 무기(레이디채찍,철채찍) 스킬을 늘리고 보조기술(스모크붐,샌드붐)의 실질적 사용을 위하여 대미지 증가와 도적특성을 살리기위한 짧은 딜레이,와 독계열의 기술추가가 필요하다고 생각됩니다.


3. 도가 : 도가의 경우 스킬과 스펠의 문제점은 거의 없다고 보여집니다. 그러나 도가의 에너지파 계열의 기술(이밋에너르기파)의 개선이 필요하다고 보여집니다. 어떠한 사냥에서든지 실질적 사냥을 할때 사용되지 않기때문입니다, 그외 도가 기술드랍장소가 랩제한에 비해 너무 난이도가 높습니다. 따라서 드랍 재배치가 필요합니다.

- 이러한 것을 해결하기 위해서는 도가의 에너지파 계열의 기술을 개선하고 다양한 종류의 에너지파류의 기술을 적용시켜서 사냥에 실질적으로 반영 할수 있도록 해야합니다.


4. 마법사 : 마법사 또한 어디 나무랄데 없는 케릭터입니다. 허나 부족한점이라고 한다면. 마법종류의 부족과 범위마법(파이어윌, 프로즌샤워 등 다수)의 황당하리만큼 약한 대미지 입니다. 마법사는 강력한 마법을 사용하여 적을 무력화 시킵니다. 그러나 마법이라는것이 70부터 90까지 단 4가지(아이시클란스, 버스트웨이브,허리케인바인,빅플레어바스트) 마법만을 쓰고 사냥합니다. 이러한점은 마법사마법의 부족의 심각함을 보여줍니다. 유저들은 한가지 기술만을 쓰는것을 좋아 하지 않습니다. 다양한 기술과 다양한 컨트롤의 맛을 느끼기때문입니다. 그래서 속성관련마법들의 추가가 필요하고 범위마법의 대미지는 너무나 약합니다. 다른 마법들에비해 이게 마법인가 하리만큼 약합니다. 제가 알기론 범위마법은 여러명을 때리는 대신 대미지를 분산 시키는것으로 알고있습니다. 그래서 마나소모를 늘리고 대미지를 늘려보았으면 좋겠다는 제 생각입니다

- 이러한 것을 해결하기 위해서는 마법사의 마법책이 70~90까지 종류가 다양하게 추가될 필요가 있고 마법사의 범위공격은 마나소모를 늘리고 어느정도 적에게 타격을 줄수 있을정도의 대미지로 증가시켜야합니다.  예를 들어 모든 마나를 소모하고 범위공격을 쓰면 일정 범위안에 있는 모든 적에게 1인타겟에게 쓰는 마법 대미지의 60%이상에 해당되는 타격을 줄 수 있어야 된다고 생각합니다. 동시에 많은 적을 공격해야하니 대미지의 분산은 인정하나 지금의 범위마법은 마법이 아니라  스킬 스펠창 채우기에 급급한 치장에 불구합니다. 따라서 마법의 질(대미지,종류) 개선은 꼭 필요하다고 봅니다.


5. 프로핏 : 프로핏은 검과 마법 둘다 쓰는 케릭터입니다. 하지만 너무 어쩡쩡한 대미지와 이렇다할 특징없이 아스유저들에게 외면받아왔습니다. 피로핏의 가장큰 문제점은 기술상의 뚜렷한 특징이 없다는것입니다. 저주(언토치헤일)라고 내새울만한 것이 있으나 이것도 고랩이 되어야 배우는 것임으로 중간의 케릭 육성과정에서 유저들이 해야하는 노력은 상상을 초월합니다. 그외 골렘 계열의 기술(롤링타로스 ,롤링타로스 듀엣)이 있으나 이것도 사냥시 충분히 사용되어 지고 있지 못하다고 봅니니다.                                -  이러한 것을 해결하기 위해서는 프로핏 기존의 이미지 (고대)의 마법사라는점을 살려서 개선시켜야합니다. 고대의 마법사들은 현재 마법사들보다 뛰어난 마법능력을 가졌다는 기존인식을 사용하여 강력한 저주계열을 저랩때부터 사용할수 있도록 개선합니다. 단 마법개선은 마법사와의 충돌이 불가피함으로 마법쪽의 개선보단 저주게열쪽으로 발전시킵니다. 그외 골렘계열의 기술을 활성화할수 있도록 조금더 상향조종을 하거나. 무언가 골렘 메리트를주어 사용활성화 시켜야된다고 생각합니다. 예를들어 골렘에게공격이 집중된다거나. 골렘이 스턴공격을 할수 있다거나 말입니다.

이 외의 직업은 딱히 문제점이라할만한것은 없다고 생각합니다.



   아이템(장비) – 장비상의 문제점!! 솔직히 전 직업마다 다양한 무기를 들고 싸울수 있어야된다고생각합니다. 그리고 저랩때 장비를 구하기가 너무 어렵습니다. 초보유저들이 아스에 정을 못붙이고 떠나는 부분에는 이러한 이유가 약간정도 포함되었다고 생각합니다. 수많은 유저들이 똑같은 옷에 똑같은 무기에 똑같은 사냥방식까지(초보들에게 아스 시작하면 주는 지원아이템이 있지만. 이조차도 전부 똑같음). 아이템의 종류가 많아졌으면 좋겠다고 생각합니다. 그리고 가장큰 문제점은 아이템 모양이 전부 똑같다는 것입니다. 예를들어, 스워드롱소드,히어로롱소드,타리즈,롱소드,세이버 레이피어, 드레스소드, 샤이닝소드(색깔만 다르고 모양전부동일 착용시 주의깊게 ** 않는이상 구별 불가)  브로드 소드 파이터소드 히어로소드,스워드소드 ,카론엑스,쿠마엑스,미코엑스,아이언엑스, 카치대거,킴마대거,매덴대거, 쿠그리  등등 전부 똑같이 생겨서 매우 대충만들었다는 생각을 떨쳐버리기 힘듭니다. 따라서 아이템 마다 각각의 특성이미지를 부여하여 무기의 다양성을 추가해야 된다고 생각합니다.



   사냥터(던전, 필드) – 사냥터의 문제점이라고 한다면.. 몬스터 없이 황량히 펼쳐진 넓은 맵이라고 할수있겠습니다. 오픈베타시절. 작고 아기자기한 맵에서 수많은 유저들이 사냥하던 것과 달리 지금은 엄청난 크기의 사냥터에서 혼자 사냥하는 느낌을 받기 쉽습니다.  예를들어 뤼케시온던젼 해적요새 1존의 경우 엄청난 맵크기에도 불구하고 몬스터를 찾아보기는 힘듭니다. 거기다 여러 마들또한 이렇게 저렇게 변질되고 맵들의 위치가 바뀌어 괭장히 해깔릴때가 많습니다. 따라서 맵크기를 줄이고 불필요한 맵의 위치변경은 없어야된다고 생각합니다. 지금 여러 버려진 필드가 있는것으로 알고있습니다. 이러한 버려진 필드가 만들어진 이유도 제가 제시한 불균등한 몹의 배치라고 생각합니다. 따라서 몹의 균등분배는 버려진사냥터의 활성화를 위해서도가장 필요한 방법이라고 생각됩니다.



   파티 플레이 – 파티플레이는 너무 고랩위주로 발달되어 있습니다. 저랩유저들은 값비싼 아이템으로 치장하여 파티플레이를 할 필요가 없을정도가 되었고. 그덕에 직자와 바드, 비격수들은 초보유저때 사냥상대를 구하기가 힘든 실정에 이르렀습니다. 따라서 초 중급 유저들위한 파티플레이 ! 레피온, 백귀야행,헬시온과 같은 여러 퀘스트를 제공해야된다고 생각합니다. 그래야 초보유저들이 서로 힘을 합치고 아스의 재미를 한껏 느낄수 있을것입니다. 거기다 아스가르드는 충분히 오랜기간서비스를 제공함으로써 이미 상당수 유저들은 쏠플할수있는 경지에 이르렀고 많은사람들이 실제로 쏠플을 하고있음으로 퀘스트 추가와 더불어 보상으로 상당량의 경험치를 주는쪽으로 개선해야 할것입니다.



   대인전pvp – 대인전 PVP라면 배틀매치를 말하는것 같은데 이것은 아스가르드 운영진에서 따로 관리해야된다고 생각합니다. 유저들끼리 PVP하는것이라면 언제어디서든 이루어질수 있지만 이러한점 배틀매치를 운영진에서 관리하여 몇시 몇분에 여러명이 시작하여 마지막으로 살아남는사람에게 간소하지만 상품을 주는 진행방식으로 이용한다면 좋은 호응을 얻을 수 있을것입니다. 또 사라센 베틀장에서 발생하는pvp의 경우 적대관계를 적용하면 좋을것 같습니다. 적대관계란 상대편에게 내가 그쪽을 공격하겠다는 의사표시를 하고 약간의 시간차를 두어 공격을 시작하게 하는것입니다. 의사표시를 하면 상대방은 그것을 보고 전투를 준비하고 이렇게 하게되면 사라센베틀장에서 자유 pvp 풍조가 만들어지게 될것이고 지금처럼 서로 보자마자 아무이유없이 죽이는 무차별학살 pvp도 나타나지 않아 서로전투에 대비할수 있어 지금보다 좀더 멋진 pvp들이 나타날것이라고 생각합니다.


   퀘스트 퀘스트! 아스가르드엔 퀘스트의 필요성이 전무합니다. 퀘스트를 하지 않아도 케릭터를 키우는데 아무 하자가 없기때문입니다. 그리고 퀘스트를 하는시간에 래벨을 올린다고 가정하면 더 많은 래벨을 빠른시간에 올릴수 있기때문입니다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서는 케릭육성과정에서 할수 있는 퀘스트를 만들어야 된다고 생각합니다. 미션북, 로페디안 북 매우 좋은생각입니다. 하지만 초보들이 하기엔 귀찮고 어렵고 상당히 난이도 있는 퀘스트이며 제조퀘스트와 같은것은 매우 시간이 오래걸립니다. 따라서 간단하고 빠르게 완료할수 있는 퀘스트 위주로 퀘스트를 만들어야합니다. 또 퀘스트 보상이 아이템, 혹은 물약인데 이런점은 유저의 퀘스트 욕구를 반감시킵니다.실컷 퀘스트를 열심히 해서 완료하고 왔더니 물약조금 준다면 억울하고 내가 왜했나 하는 생각도 들것입니다. 따라서 보상관련된것도 아이템보단 경험치쪽으로 하는것이 좋습니다. 경험치를 많이 준다고 하면 퀘스트의 시간이 얼마가 걸리든 랩을 못올리든 무슨상관이 있겠습니까 . 어차피 퀘스트로 경험치를 많이 얻을 수 있을텐데 말입니다. 따라서 이러한 문제점을 개선해야 퀘스트가 활성화 될것입니다.



   길드 – 길드관련문제는 딱히 개선되야 할것은 없다고 봅니다. 하지만 아스가르드 운영진에서 길드에 관련한 규정,규칙들을 만들 필요는 있다고 봅니다. 예를 들어 한달에 길드 전쟁은 3번으로 제한 한다던가 하는것, 그외에 길드전쟁에서 양측 길드 합의하에 공식적으로 비격수를 공격하지 못하게 한다거나 하는것이런 것들 처럼 말입니다. 운영진의 개입이 있다면 좀더 원활한 길드시스템이 만들어지지 않을까 합니다.  



   후견인 - 후견인 시스템은 문제점이 참 많습니다. 스승들이 제자를 구하지도 않을뿐더러 제자들은 스승을 은행처럼 여깁니다. 항상 들어가면 "돈좀 달라"는 내용의 귓속말이 오기 일수 입니다. 그리고 스승들은 초보유저들을 제자로 받은뒤 등쳐먹기 ? 일수입니다. 이런것도 운영진에서 좀더 규칙 규정을 강화시킨다면 즐겁고 재미난 아스가르드를 만들수 있을것입니다. 예를들어 스승의무 5가지 조항, 제자의무 5가지 조항 등등 이런식으로 규칙을 제정하고 스승은 스승의 본분을다하고 제자는 제자의본분을 다한다면 충분히 존재 가치가 있는 아스의 한부분이 될것입니다.



   기타 – 기타 건의사항도 참 많습니다.

1. 공성전 : 공성전은 현재 금요일 7시 루어스 왕성을 가지고 벌이는 전쟁이 유일합니다. 그러나 저는 각 마을을 가지고도 공성전을 했으면 합니다. 현재 루어스 왕성을 가지고 벌이는 전쟁은 소수의 길드만이 빠른 참가신청을 동해 할수 있는것으로 알고있습니다. 하지만 각마을에서 동시다발적으로 전쟁을 벌인다면 여러길드가 서로각기다른 마을을 가지고 전투를 해서 충분한 기회를 확보 할수 있다고 생각합니다. 이렇게 되면 한길드의 성 독점을 막을 수 있을뿐더러 여러길드 아스유저들의 만족감을 충족 시킬 수 있다고 생각합니다.

2. 마을 : 마을크기가 불필요하게 큰점! 이점을 개선하기위해 마을마다 집배치와 크기를 줄였으면 좋겠습니다. 수오미, 래비아, 칼레발라, 에델언더, 이카루스는 불필요하게 맵이 크다고 생각합니다.  

3. 왕성과 왕실기사단, 왕의등장 : 아스가르드에서 왕성속에 왕실기사단과, 왕을 등장시켜 고랩유저들에게 퀘스트를 주면 어떨까합니다. 루어스왕성은 아시다시피 불필요하게 길고 , 크며 왕성내부에는 쓸모 없는것들이 즐비합니다. 이러한 불필요를 막기위해서 이러한점을 도입한다면 좋은 결과 있을 것이라고 생각합니다.

4. 비격수와의 파티 : 비격수와 파티를 하면 경험치를 1.2~1.4배정도 더 획득 한다거나 하여 비격수의 파티플레이를 활성화 시킵니다.

5. 동화나라 던젼의 기사 독점 현상 : 동화나라를 배경으로한 기사를 제외한 파티플레이 퀘스트를 둠으로써 여러직업의 동화나라 던젼 이용 활성화와 기사의 독주 방지

6. 몬스터의 불균등 젠 현상 : 딕벙커 뤼케시온 해적요새 와 같은 던젼을 돌아다니다 보면 맵의 한쪽은 몬스터가 엄청나게 많은데 비해 다른쪽은 이상하리만큼 몹이 없는 것을 볼수 있습니다. 따라서 몬스터의 리젠 위치조정이 필요하며 그 수의 조정이 필요하다고 생각합니다.

7. 기사의 검기술 추가 : 기사는 검과 창을 모두 낄수 있는 케릭터임에도 불구하고 창을 사용하는 기술만 있습니다. 따라서 검기술의 추가를 건의합니다. 케릭터의 발전방향을 충분히 넓혀줘**다고 생각합니다. 예를들어 전사는 검전사와 둔기전사, 도적은 단검도적과 채찍도적, 프로핏은 검프로핏과 마법프로핏, 처럼 말입니다. 따라서 기사에게도 검 계열의 기술추가가 있었으면 좋겠습니다.

 

이것으로 제 간단한 생각을 정리해서 올려봤습니다.

도움되시길 바랍니다 .!

바스포의 청일운 이었습니다.

아스가르드 유저 여러분 운영진 여러분 사랑합니다.

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