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유저와 함께하는 아스가르드 이벤트

헥스터 달빛겨울 1998 2008.11.02

헥스터 / 달빛겨울

 

흠.. 간단하게.. 포멧하기 힘들군요 ;ㅂ;

---------------------------------------직업 스킬스펠-------------------------------------------

바드:

 

스킬/스펠 - 타직업 연계기 스킬 렙제가 51인데 왜 연계기를 발동시키는

                  소울 디레이저의 렙제가 71인지 이해가 안되네요..

                  가뜩이나 바드 소디 배우기 전에는 천상 그룹사냥도 안되는데..

                  법사로 71찍고 전직하는 케이스가 키우는 케이스 보다 많은것만 봐도

                  알 수 있죠.. 소디 렙제를 51로 바꾸는게 1%의 고수보다 다수의

                  저렙 바드를 위해서 좋을것 같습니다.

                  저주계 명중률도 패치로 너무 낮아졌어요.. 상향이 필요합니다..

                  바드는 보조계죠.. 근데 바드 버프보다 격수 버프가 더 좋죠..

                  바드 버프계중복가능하게 만들거나 타직업 버프/테이블 조정으로

                  버프 메리트강화시켜야 된다고 봅니다 (e.g 기사/전사는 세가/서포를 못받죠..)

 

도적:

 

스킬/스펠 - 애초에 작고 가벼운 단검으로 크고 무거운 기사의 창보다 안박힌다는게

                  말이 안되죠.. 뭐 이건 바드와의 그룹플레이 활성화로 제끼고..

                  도적 특유의 독(저주) 스킬이 너무 안좋아요...

                  특히 포이즌 스타... 상향이 필요하고요..

                  장거리 잔기술 (페퍼봄,포이즌스타 등) 명중률 어이가 없이 안좋구요..

                  뽑을만한 잡기술이 없어요..

                  이카루스 필드에 볼수있는 트렙같은 기술등 추가가 필요한듯 하네요..

 

전사:

 

스킬/스펠 - 초기의 이미지의 '격수 데미지 딜러' 의 모습이 사라져 버렸네요 ;ㅂ;

                  데미지 상향과 함께 히트 상향도 필요합니다...

                  히트 테이블 조정과 함께 워리어쉴드/쉘 버프의 조정도 필요할듯 하네요

                  유일하게 비격수랑 사냥을 해도 큰 메리트가 없는직업이에요..

                  마인드 워리어전사 방어력으로 커버 가능하게 바뀌는게 좋겠네요..

                  아스 형식상 탱커도 힘들고요..

                  직업군중 가장 힘들어 할 직업.. 이죠

 

무도가:

 

스킬/스펠 - 장풍계 명중률.. 이밋홀리포스만 빼면 너무 쓸모가 없어요..

                  명중률때문에 몹끌기용으로도 쓰기 힘든 시점입니다..

                  상향이 필요하죠..

                  51연계기 스킬도.. 기존직업중 가장 쓸모가 없어요...

                  상향이 필요합니다..

                  휠윈드킥도.. 천상71스킬이 아수라 지상계스킬보다 못하군요..

                  어쩔수 없이 유저가 덱스로 몰리는 현상을 막아햐 할듯 싶군요.

 

성직자:

 

스킬/스펠 - 이건뭐.. 격수 버프성직자 버프보다 좋고..

                  로열티 큐어가 모든걸 처리 해버리니...

                  로열티 큐어 딜레이가 길어지거나

                  성직자 힐계열로열처럼 풀로 체워줄수있는 정도가 되야겠군요..

                  천상도.. 성직자로 둔갑한 마법사 입니다..

                  직업의 특색을 살려서 좀 차이를 줬으면 좋겠군요..

 

마법사:

 

스킬/스펠 - 이 직업군도.. 연계기가 문제죠.. 닥파/홀포 멀티..어떻게 상향이 필요해요..

                  멀티마법스펠들.. 지금 데미지로는 쓰기 너무 힘듭니다

                  또 데미지를 주면 너무 사기적이라 항의가 들어올수있으니

                  적당한 테스팅통해 스펠 딜레이를 맞추는게

                  그룹사냥에 적합할듯 합니다..

 

기사:

 

스킬/스펠 - 유일하게 대부분의 기술이 쓸만하죠..

                  한손/양손창의 구분화힘메리트 상향이 절실합니다..

                  수호동물의 메리트가 거의 없기에 쓰지도 않고..

                  수동 매리트 상향이 필요하군요..

 

**추가 직업군은 아직 추가하지 않은 스펠들이 있는걸로 알기에 추가 스킬/스펠을 보고 천천히

   벨런싱 하는게 좋다는 생각입니다..

 

---------------------------------------아이템-------------------------------------------

 

   아이템(장비) –  아이템 복사와 함께 빈부격차가 너무크죠..

                          어차피 캐쉬로 마구 풀바에 노말 스크롤 드롭률 상향이 필요하다고 봅니다.

 

                          벨런싱을 통해 스텟의 자유화가 이루어 졌으면 좋겠군요..

                          덱스에 너무 치중되있어서..

                          타 스텟의 메리트가 상향되어야 합니다..

 

                          이외에... 초보자 아이템들.. 옵션이 너무 상당해서 (셋트 옵션까지..)

                          꽤 고렙까지 쓰게 되더군요... 기존에 상점에서 파는 아이템? 전혀 쓰지 못합니다

                          아예 셋트 아이템으로 쭉 가도 문제가 없을정도로.. 일반아이템은 왜 있는건가요..

                          초보자 아이템을 이벤트 형식으로 들여온거니 이제 폐지 해야될거같네요

                          초보자 아이템을 없애는 대신에 초보자 아이템 능력을 향상 시킨다던지

                          뉴 유저들의 문제는 충분히 해결할수 있을듯 해요.

 

                          아이템 밸런싱은 아예 따로 기간을 잡고 해도 충분할정도로

                          쓸모없는 아이템들이 너무 많아요..

                          필요없이 새로운 템을 만드는거보다, 기존템의 옵션을

                          항의가 들어오지 않을정도로 상향하는게 좋다고 보네요..

 

                          가장 큰 아이템 문제 몇개를 꼽아보자면

                          전사둔기: 데미지가 검보다 월등히 센거도 아니면서 적중률은 떨어지죠

                                         어블처럼 범위공격도 안되죠.. 기절 나오지도 않죠..

                                         둔기전사 손에 꼽을정도에요..

                          법사 익스웨폰: 메리트가 너무 적어서 관상용으로밖에 쓰지 않죠..

                                                 옵션 수정이 필요한듯해요

                          도적채찍: 왜 오러/천상 채찍은 없는거죠?

                                         방패도 못쓰는데에 비해서 견장도 못끼고

                                         특별히 데미지가 좋은것도 아니며,

                                         채찍에 붙은 히트는 저질이죠.. 큰 수정이 필요합니다..

                          바드악기류: 이건.. 통합을 벌써 만들어서 어쩔수 없는 문제 같네요..

                                            안그래도 바드 이거저거 할거 많은데.. 유저 투표같은걸 해서

                                            다시 들여오자/말자 유저의견을 수렴하는것도 좋을거 같네요.

                          혼방무기: 이건뭐.. 기존무기에 비해 너무 떨어져서 '솔플'을 위해 아쉬운대로

                                         쓰게 되는거 같아요.. 솔플을 방지해서 일부러 옵션을 낮췄다하면

                                         이건 괜찮은듯 싶군요

                          기사 양손창: 채찍과같이.. 한손창 전용스킬은 나오지도 않고.. 데미지가 월등히

                                             좋은것도 아니고.. 상향이 필요하네요.. 방패를 버린다는게 큰데..

 

--------------------------------------사냥터--------------------------------------------

 

   사냥터(던전, 필드) 난이도에 비해 경험치가 맞지 않죠... 새로나온 도서관.. 이거뭐..

                                  다른 필드 경험치 상향이나 몹난이도 하향이 필요하겠어요..

 

-------------------------------------파티 플레이-----------------------------------------

 

   파티 플레이 – 이건뭐.. 아주 옛날에 깨진 파티 플레이라.. 아스 특유의 탐사냥이 그립군요

                        포션의 딜레이가 있지 않는한 이루어지기 힘든데..

                        지금 시행하기엔 너무 많이 와버리지 않았나 싶군요..

                        격수/비격수가 아닌 도적/전사 나 법사/기사등

                        그룹을 할시에 직업에 따라 특유의 버프가 생긴다거나 하면 좋겠군요

                        (물론 가룹을 막기위해 화면안에 있는다거나 조치가 있어야겠죠 ^^;)

 

--------------------------------------대인전pvp---------------------------------------------

 

   대인전pvp – 렉플레이가 난무하지만 않았으면 좋겠군요.. 테스팅을 통해 마법사 맷집하향등

                     각색에 맞춰 pvp를 할수있는 조건이 갖추어져야 된다고 봅니다.

                     (e.g. 전사는 법사를 칠수가 없죠.. 이거뭐.. 차지러쉬 이외에도 동등하게 싸울수있는

                      조건이 되었으면 하는 바렘입니다.)

 

                     현재 아스 pvp '포션을 얼마나 잘빠느냐' '겹뎀을 잘하느냐' 두가지죠..

                     이는 포션의 딜레이가 없기때문무게와 두기기능으로 pvp 가 좌우 되는경우가

                     많습니다..

                     공성/이벤트 형식의 배틀은 성직자를 절실히 필요로 하지 않다는겁니다..

                     이때문에 직자 = 사냥용.. 이되버리고 있는게 현실이죠..

                     로열티도 문제중에 하나인듯합니다..

                     포션의 딜레이를 신중히 생각해보고 들여오는것도 좋다고 생각됩니다.

 

---------------------------------------퀘스트-------------------------------------------------

 

   퀘스트 – 아스 컨텐츠가 너무 부족해요.. 퀘스트 난이도에 비해, 보상이 너무 좋거나 나쁘달까요

                퀘스트를 통해 아이템을 얻는거 보다 토리를 알아 갈수 있다거나

                아스 배경을 알아갈수있는 퀘스트 추가가 필요해요..

                스토리 없는 게임같은..

 

---------------------------------------------길드-------------------------------------

 

   길드 – 기타길드 왜있는거죠..? 나온지 꽤된거같은데.. 길드 아지트라던가 하는 특색이 생겼으면   

             좋곘네요...

 

------------------------------------------후견인----------------------------------------

 

   후견인 - 아스에 사람이 없기에.. 스승구해도 너무 무시하죠..

                가끔 후견인들은 너무 많은걸 원하기때문에..

                알맞는 보상과 후견인을 모티베이트 할수있는 시스템이 필요합니다..

 

-------------------------------------------기타--------------------------------------

      기타 – 선악의 구분화가 필요합니다..  스킬 색만 다른건 이거 뭐...심지어 이름까지 같네요

             선은 선대로의 스킬이, 악은 악대로의 스킬이 필요하다고 생각해요..

             선악 구분이 제대로 되지 않았기에 악/선 던전과 사냥난이도에 따라

             선악을 하게 되버렸죠....

 

 

 

이상... 채택이 되지 않아도

영자님이 읽어보시고 천천히 고쳐나가신다면

그걸로 만족하겠네요 ^^;

개인적으로 가장 오래한게임이라..

오래오래 남았으면 해요 ㅋ

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