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에리스 바나바 1314 2008.11.03

작성자 정보 – 에리스 / 바나바(마법사) 소리여울(데크형 프로핏)

 

직업 

 

 제가 하는 직업은 마법사와 프로핏뿐입니다. 감히 다른 직업에 대해서는 왈가 왈부 할 입장이 되지 못하지만 이 두 가지 직업에 대해서는 자신있게 이야기 할 수 있습니다만 마법사는 대부분을 스킬/스펠쪽으로 넘어가고 직업란에선 주로 프로핏을 다루겠습니다.

 

 저주 관련에 대해서는 바드가 좀 더 민감하지만 마법사도, 프로핏도 피해갈 수 없는 부분입니다. 러스트 스피릿, 커즈캐슬, 언토치 헤일, 블럭 턴 같은 저주 계열 기술들을 다른 분들이 요구하는 것 처럼 미스가 날 때 mp소모를 없애거나, 미스 확률을 줄이는것이 필요합니다. 팬던트 퀘스트를 할 때 티아지를 잡는데 격수들이 티아지를 잡는 동안 저는 저주 거느라 한 대도 치지 못했습니다.

 

 프로핏에 대해서는 할 이야기가 많습니다.

 게임사에서는 4:6, 6:4 스탯을 권장했으나, 현실적으로 4:6이나 6:4스탯 캐릭은 0;10 10;0캐릭에 비해 큰 이득을 볼 수 없으며, Str에 붙는 hit 메리트나, Int에 붙는 Mhit 메리트때문에 어중간한 스탯은 오히려 안하니만 못한 것이 현실입니다. 사실 4:6 6:4스탯은 유저가 선택하는 문제이니까 큰 영향은 없고, Con을 위주로 하는 컨셉을 가진 무도가가 실제로는 Con을 찍지 않는 것이 추세이니 매뉴얼은 큰 의미가 없겠습니다만은 프로핏은 타 직업과는 다르게 4:6 6:4에 컨셉에 맞춰진 무기 착용 시스템이 있습니다. 힘을 전혀 찍지 않은 전사나 기사도 무겁디 무거운 검이나 도끼나 창을 드는데, 프로핏은 가벼운 카드를 드는데 힘 혹은 인트가 최대 30이나 들어갑니다. 현실적인 프로핏의 육성의 방향과 전혀 맞지 않는 부분이고, 덕분에 프로핏의 혼방무기나 익스트림웨폰 등 다양한 무기를 쓰는데 있어서 매우 불편합니다. 올인트 프로핏이 얼녀를 가려면 장비를 다 갈아끼고 겨우 오러 데크를 껴야하는데, 중간에 죽으면 마을 가서 다시 와서 껴야되는 말도 안되는 상황이 발생합니다. 얼녀 중에는 선악 데크로 바꿀수도 없어서 변신도 못합니다. 별 다른 이득이 없고 불편함만 주는 무기 착용 제한을 없애버리거나, 무기 착용 시 같은 종류의 무기는 제한 없이 바꿀 수 있었으면 좋겠습니다. 아스가르드에서 스탯 1이 차지하는 비중은 게임사에서 충분히 알고 계실텐데 20정도의 스탯을 힘 또는 인트에 어쩔수 없이 투자하도록 권장하는 것은 너무 많은 불리함을 주는 것입니다. 굳이 힘/인트 제한을 유지하신다면 지금의 반절 정도로 그 제한을 낮춰주기를 바랍니다. 힘 28이라는 수치는 힘 인첸트가 잘 된 템을 가지지 않는 이상 아이템을 거의 전부 갈아껴야 가능합니다.

 또한 여름 스탯 패치에서 무도가의 Con 전사기사의 Str, 프로핏의 Int에 대한 데미지 증가율이 좋아졌다고 하는데, 타 직업의 스탯도 크게 영향을 주지 못하였고, 프로핏의 Int에 대해서는 아예 데미지가 늘지도 않았습니다. 프로핏 Int패치는 두 번 이루어졌는데, 첫 패치에서 아주 약간 오른 것을 두 번째 패치에서 "데미지를 더 늘린다"고 해놓고 실제로는 종전의 데미지로 다시 하락시켜 버렸습니다. 데크를 쓰는 프로핏에게 마법데미지를 계산하는 것이 Str에 주는 비중은 필요 이상으로 높고, Int에서의 비중은 필요 이상으로 낮습니다. 프로핏의 Int메리트는 확실하게 개선 될 필요가 있습니다.

 프로핏의 직업 분류 판정도 분명 문제입니다. 프로핏은 물리/마법 두가지 성질을 가지고 있는 별종이지만, 실제로 대인전의 직업 판정에서는 격수로 취급되어, 타 비격수보다도 쉽게 죽습니다. 게다가 각종 퀘스트에서도 다음과 같은 구분되지 않는 사례가 있습니다.

 

물리형태에게만 보너스가 있을땐 물리
  
마법형태에게만 보너스가 있을땐 마법


- 1부터 51까지에 이르는 모든 초보셋 (물리 / 마법)
- 천상계에서 mp/sp 스틸링 몬스터 상대 (물리 / 마법) - 이건 보너스는 아니고-_-; 물리든 마법이든간에 sp만 빨립니다.
- 달빛 버프 (물리 / 마법)
- 스승의 날 이벤트 보상 (물리 / 마법)

- 세트 아이템 세트 효과 발동 (물리 / 마법)

- 대인전 직업 계열 판정 (물리 / 마법)

- 에델언더 퀘스트 보상품 (물리 / 마법)

- 운명의 무기와 짝을 이루는 장갑 ( 물리 / 마법)

- 이아에게 선택받은 자 퀘스트 - 가디언퀘 (물리 / 마법)

- 모탈스피릿 (물리 / 마법)

생각보다 많은 부분에서 프로핏은 확실하게 구분되어 있지 않습니다. 직업을 결정할 때 확실하게 자신이 무슨 계열을 택할것인지도 물어봐서 듀오와 데크의 구분을 확실하게 나누고, 직업에 대한 판정도 그에 걸맞게 패치되기를 바랍니다.

 

스킬 / 스펠

 

 일단 있으나 마나 한 것들부터 대면 역시 홀리포스빔-멀티입니다. 51 연계기치고는 말도 안되는 데미지와, 쿨타임까지 5초 가량 있습니다. 도대체 존재의 이유를 알 수 없는 스펠입니다.

 멀티마법에 대해서는 마법사가 다양한 종류를 가지고 있음에도, 실질적으로 보면 프로핏이 가진 멀티마법의 대우가 좋습니다. 미라지 덱이나 그라운드 엠비셔스같은 기술을 모델로 마법사의 멀티마법을 쓸만한 정도로 만들어주셨으면 합니다. 3x3타일 범위가 아니라 좀 범위가 넓어야 마법사들이 실용적으로 사용을 할겁니다. 게다가 지금처럼 스톤임팩트 같은 마법 한 번 쓰면 한참 운석 떨어지다가 나중에 발동하는 속도도 개선되어야 할 것입니다.

 정리하면 멀티마법에 대해선 데미지, 범위, 발동 시간 전부 개선되어야합니다.

 그리고 저레벨 기술인 "플레어 바스트"가 육성상 화속성에서 매우 중요한 마법임에도 불구하고 거의 보기 힘든 몬스터에, 드랍률이 매우 낮은 것으로 알고 있습니다. 플레어 바스트를 빼면 화속성으로는 플레어 비트를 가지고 플레어 쉴드를 배우기까지는 버텨야합니다. 플레어 바스트를 좀 더 구하기 쉽게 수정하기를 바랍니다.

 러닝 마법이 아직도 고장이 나 있습니다. 선악레벨 71에 배우는 최상위 마법임에도 여러 달 동안 수정되지 못하고 그 혜택을 누리지 못하는 것은 큰 문제입니다. 조속한 수정을 요구합니다.

 

 데크 프로핏에게 들어오는 바드의 서포터즈-멀티는 전사에게 들어가는 세이프가드-멀티보다 훨씬 치명적입니다. 상위버프라고 해서 들어오는 이 서포터즈 멀티는 Mdam 10% Mhit 25%를 깎아버려서 저주나 다름없습니다. 어떤분께서 프로핏의 버프를 좀 통합해달라고 하셨는데, 묶으시면서 마법관련은 마법관련끼리 묶거나, 데크 프로핏이 서포로 인해 겪는 피해를 ** 않도록 수정해주셨으면 합니다.

프로핏은 듀오 계열 최상위 기술인 "크로와제"는 분명 잡기술이 있어서 강한 99 기술을 주기 힘든 프로핏에게, "필살기"형태로 준 것이 적당하였으나 현실적으로는 제 구실을 전혀 하지 못하고 있습니다. 네 방의 공격 중 대부분은 미스가 나서 제대로 효과를 볼 수 없으며, 미스가 몇 방이 나든지 쿨타임 15초는 고정적으로 발동됩니다. 크로와제를 좀 더 손을 보거나, 크로와제를 대신할만한 기술이 있었으면 하네요.

 프로핏의 연계기는 대부분 심하게 쓸모가 없습니다. 데크형 "그라운드 엠비셔스"는 8방향 멀티 마법이기는 하지만 데미지가 너무 낮아서 아주 특별한 상황이 아니면 쓸모가 없습니다. 듀오의 "쿼트르 플레쉬"도 트로이스 플레쉬만도 못한 데미지를 주기때문에 쓸모가 없습니다. 기술의 데미지를 올리거나 일정한 공식을 두어 한 타겟에게 주는 데미지와 여러 타겟에 주는 데미지를 나누면 프로핏이 겪는 육성상의 어려움을 어느정도는 극복할 수 있을겁니다.

 프로핏의 스펠은 모두 데크를 끼거나 듀오의 검 카드 변신을 통해서 사용할 수 있는데, 데크 전용 기술을 만들어주었으면 합니다. 데크 프로핏의 경우 방어형 기술도 없어서 실질적으로 마법사,성직자,바드들만도 못한 체력을 가졌다 해도 과언이 아닙니다. 만약 데크 전용 기술을 제공한다면 비격형 방어 마법을 주는 것이 타당하다고 봅니다.

아이템(장비) – 천상계 3차던전 이상에서 프로핏의 갑옷류(게헨나/루미나의 베니오,에르고)의 드랍확률이 심각하게 낮습니다. 벨트방에서 드랍되게 해둔것이 의도적 패치라면, 그 드랍률을 수정해야 할 것입니다.

프로핏 장비 장착에 대한 내용은 위에 직업란에서 쓴것과 같습니다.

 

사냥터(던전, 필드) – 사라센 던전의 소외 층 (박스와 매니악과 캐티를 제외한 모든 지역)에 대해서, 뤼케시온 던전의 중간 층에 대해서 리뉴얼이 필요합니다. 평가절하되어있는 뤼케시온 던전의 메리트 상향을 바랍니다. 크쉴론/오페일 던전의 렙제를 만들고 파르세스/스칸달론 던전의 몬스터를 하향하길 바랍니다.

 

파티 플레이 –  제가 이전에 노리누리에 기사로 올린 내용인데,  쓸모도 없는 그룹찾기 시스템에 대한 변경이 필요합니다. 현실적으로 그룹 찾기 기능을 이용해서는 나와 맞는 그룹원을 찾을 수 없고, 사냥터에 사람이 몇명이나 있는지 쓰는것에 불과합니다. 또한 그룹찾기 시스템은 사냥을 가고 싶은 사람과 갈 마음이 없는 사람을 모두 찾아주기 때문에 정말 무용지물입니다. 각 던전의 대기실에서 그룹찾기 시스템이 발동된다면 나와 맞는 사람을 정상적으로 찾는데 도움이 될 것입니다. 천상계의 경우는 코스모폴리아에서 하면 되겠구요.

대인전pvp – 새로 추가된 EP 게이지 바라든지 여러 바 들이 오히려 대인전에 불편합니다. 쓰기 편하게 바꿔주시길 바랍니다.

 

퀘스트 – 데스티니 세트 퀘스트가 너무 어려워 초보가 하기엔 문제가 있고, 얻을 수 있는 효과도 너무 적습니다.

 

길드 – 길드 탈퇴 후 가입을 위해서는 3일에서 7일가량의 제한을 두었으면 합니다.

 

후견인 - 던전&파이터의 멤버 시스템이 좋은 모범인것같습니다. 후견인과 스승의 관계에 따라 1%에서 5%정도 까지 경험치 보너스가 후견인에게 주어지는 것이 좋을것같습니다.

 

기타 – 쥴이 인벤토리에서 자연스럽게 움직여지지 않고, 봉인해제용 쥴(무기 갑옷 등등)을 시장에서 팔 수가 없습니다. 쥴 인벤토리에서도 일반 인벤토리처럼 자연스럽게 소지한 쥴을 마음대로 이동할 수 있게 되고, 봉인 해제용 쥴을 장사허가서를 통해 팔 수 있게 되었으면 합니다.

 

 현재 게헨나와 루미나 던전의 밸런스 문제가 확실하게 드러나는 상황에서 이를 수정하기 보다는 선악 쥴비율에 대한 원래의 컨셉을 좀 더 강화시키기를 바랍니다. 보통은 12시에 잠깐 바뀌는 쥴비율을 통해서 선과 악이 서로 100% 이상의 비율로 쥴을 교환하는데, 0시 초기화를 없애고 실제 화폐의 환율처럼 실시간 변동환율제를 강화시켜서 루미나에서 더 많은 쥴을 캐더라도 환율에 의해서 선악이 균형을 맞추는 시스템이 필요합니다. 

 

 제조시스템이 한 번 리뉴얼되었으나 아직도 불편하기 그지 없습니다. 제조의 과정은 재료 수집, 재료 가공,제조법 수집, 제조의 4가지 과정을 거치는데, 재료가 인벤토리에 99개까지 겹치게 해서 인벤 부담을 줄이고, 있으나 마나한 재료 가공부분을 간소화 하고, 제조법을 매번 쓰는 것이 아니라 제조하는 방법을 익혀서 외워서 나중에는 재료만 있어도 만들 수 있게 만드는 것이 좀 더 활발한 제조시스템 활용에 도움이 될 것입니다. 이럴 경우엔 제조법의 드랍률을 낮추어야 겠구요. 또한 제조법은 직업별로 다르게 나오는 것이 아니라 공통적으로 A단계 B종류 제조법으로 통일해서 해당하는 레벨의 제조를 각 직업에 알맞게 실행할 수 있어야 제조법의 드랍이 일반 유저에게 주는 번거로움도 막고, 제조를 하는 유저들에게도 좋을 것입니다. 또한 등록 불가능한 유니크 아이템 제조법이 보스몬스터에게 드랍되면 좋겠습니다.

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