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에리스 럭키무달 1302 2008.11.04

 

현재 에리스 서버에서 플레이중인 아수라 럭키무달입니다.

나름대로 오래해왔던 게임이다보니, 정이가고 이런글까지 쓰게 되네요.

딱히 아수라로서가 아닌, 모든직업의 관점에서 이글을 써가도록 노력하겠습니다.

 

 1.  직업과 스킬/스펠

 

현재 구현된 직업은 총 9가지군요. 하나씩 문제점을 나열하고, 해결책을 제시하겠습니다.

 

전사

가장 문제해결이 시급한 직업이라 생각합니다. 기사,바드,아수라,프로핏처럼 나중에 구현된

직업도 아니면서 가장 인원이 적은 이유가 뭘까요? 전사를 찾는곳이 꼭 얼녀, 화룡, 레피온,

같은곳이어야만 할까요? 전사 이미지가 무엇입니까? 몸으로 부딪혀가며, 근접전에서 힘으로

특화해내기 위한 직업이 아니겠습니까?

그런데 지금실태는 어떨까요? 근접공격력에서는 최하위를 달리고 있고, 그나마 탱커를 하기

위한 HP나 방어는 어떻습니까? 기사나 무도가가 전사와 같은위치에 서있지 않습니까.

그나마 제가 전사를 보면서 좋았던건 루어웨이브와 워리어쉴드뿐입니다.

탱커에 적합한 기술이기 때문이죠. 하지만 그뿐입니다. 전사에게는 탱킹에 적합한 HP도부족

하고, 지속적으로 어그로해줄수있는 능력도 현재 구현되있지 않습니다.

전사가 전사다워지려면, 파티플레이에 적합하게, 데미지의 상승과 더불어, 몬스터의 어그로기능과

HP상승이 이루어져야 전사를 찾는분들이 많을 것입니다.

높지 않은 공격력을 보완할 특수기술이 있어야겠죠? 따로 만들지 마시구요, 기존의 스킬에

추가했으면 합니다. 예를들어, 워리어파워어택에 스턴공격을 추가한다든지, 트리플샤프슬래셔에

출혈효과를 추가한다든지. 워리어파워슬래셔에 침묵효과를 추가한다든지요.

 

도적

도적의 문제점도 전사못지 않습니다. 몸놀림이 날렵하게 잡기술을 써가며 상대를 제압하는

직업군인데, 어째서 근접케릭터중에서 최하위의 적중률을 보이는겁니까? 어떻게 보면 운영자

분들께서는 전사와 도적을 버리신듯한 이미지를 지울수가 없겠군요. 도적에 대한 해결책을 

하나 제시하겠습니다. 스탯 특화라는것, 좀더 폭넓게 이해해주셨으면 좋겠습니다. 도적이 덱스

하나로 만족할수있게 말이죠. 데미지를 높이라는것이 아니고, 덱스 하나로, 회피와 명중을 좀더

높이는게 상책이아닐까 합니다. 스탯으로 올라가는 매리트는 aar이나 HIT 같은 능력치와는

별개취급하는듯 합니다. 덱스를 일정량 올리면 HIT가 얼마 올라간다 이런정도는 최소한

유저들에게 공개해야, 유저들도 고민해보고 스탯을 올리지 않을까요? 단, 이런 덱스의 메리트는

도적에 국한되어야 한다고 생각합니다. 더불어, 버프류에 모든공격에 출혈효과를 일정확률로

발생시켜야되는것도 있어야 된다고 생각합니다. 독종류와는 중첩되게 말이죠.

 

무도가

무도가 직업군은 매니아들이 많습니다. 맨주먹 팔다리로 상대를 향해 돌진하는 컨셉, 네. 컨셉은

충실히 따르고 있습니다. 단지 컨셉뿐입니다. 너클이라는 개념 하나가 무도가의 컨셉을 철저히

망가뜨리고 있다고 저는 생각합니다. 너클은 무기 아니겠습니까? 차라리 너클의 이미지를 장갑으로

변환시킨다면 이해를 하겠습니다. 단지 튀게보이려는 이유만으로 너클을 만든거면, 운영자분들은

무도가를 철저히 무시하신 겁니다. 그리고, 박투로 싸우는 무도가의 모션을 늘려주었으면 하는게 

제 생각입니다. 그냥 옆차기와 어퍼컷, 그리고 지르기로 무도가를 표현하기엔 너무나도 부족하

다고 생각합니다.

더불어 장풍. 무도가가 마법사도 아니고, 장풍을 왜 스펠축에 끼워넣는지 모르겠습니다. 장풍은

당연히 스킬에 집어넣어야 하고, 그에 대한 적중률도 물리적중률에 해당되어야 한다고 생각합니다.

모 퓨전소설에서 기(氣)와 마나의 개념이 다르듯이, 기를 사용해서 배출하는 장풍이 스펠이라뇨.

그것은 철저히 거부하고 싶은 개념입니다. 더불어, 아수라와 같이, 장풍으로 몹을 끌어오는 역할

을 해야하는데, 장풍 명중률좀 높이겠다고 매직하이콘덴스까지 써가면서 하는데도 미스 투성이죠.

장풍의 개념을 다시 한번 이해하셔서, 수정을 빨리 이루셨으면 합니다. 

 

성직자

성직자, 말 다했습니다. 제 성직자 케릭터 레벨 99/98/55/55 입니다. 레벨을 왜 공개하냐 하면,

그에 따른 스펠이 몇개있는지도 알수 있으시겠죠. 당연합니다. 그 스펠을 만드신분이 바로 개발자

분들이기 때문입니다. 그중에 실제 성직자들이 쓰는 스펠을 한번 말씀드리겠습니다.

1-50레벨 성직자: 힐종류

50-90레벨 성직자: 혼 아모리, 히트스트라이크, 베스트리스토어, 클러릭리커버리, 암흑,혼돈해제

90-98레벨 성직자: 위와 동일, 홀리디멘션필드

99레벨 천상 저렙 성직자: 세인트힐링, 디스펠, 이모탈, 혼힛, 홀리디멘션필드, 베스트리스토어

천상 71레벨 이상 성직자: 위와동일(디스펠이 큐어디지즈로 전환)

그럼 다른스펠은? 단축창 쓰기 까다로울뿐더러, 효율이 전무하기 때문에 안씁니다.

그것뿐이겠습니까? 성직자의 언데드사냥이 웬말입니까? 성직자를 언데드 전용 마법사로 만들

려고 하신겁니까? 거기다 힐사냥의 파급이 얼마나 큰지 아십니까? 데미지 동일하지, 무조건 다박히지

이거 두개로, 천상레벨 71이상의 가장 많은 직업이 바로 성직자입니다. 차라리 성직자에게

로열티큐어를 주심이 어떻겠습니까? 그것도 딜레이없는 로열티큐어 말입니다. 그리고 언데드

없애구요. 그렇게 하더라도, 성직자의 레벨업은 빠를테고, 어딜가나 환영받는 직업일겁니다.

 

마법사

최강의 데미지 딜러가 마법사라는걸 부정하는분은 아마 없을겁니다. 하지만 최강의 데미지딜러

하나를 키우는데 드는 노력은 타직업의 수배입니다. 최강이 되려면 어쩔수 없는 시련이라고

해야 할까요? 그건 또 아닙니다. 같은 마법사라해도, 인트 인첸트링의 유무에 의해서 비리비리한

마법사가 되느냐, 아니면 최강의 마법사가 되느냐 둘중의 하나인겁니다. 돈없으면 마법사 하지도

마라 이런얘기지요. 마법사가, 진정한 마법사가 되도록 해주는게 개발자분들의 몫이라고 생각합니다.

예를들면, 캐스팅시간을 생성시켜서 아이템으로 인해 캐스팅시간 감소를 만들어주시거나,

원소친화력 같은걸 만드셔서, 그 속성 마법을 쓸떄마다 친화력이 올라간다든지, 친화력이 높아지면

좀더 데미지가 강화된다든지 하는식으로 스킬레벨 비슷하게 해주셨으면 합니다. 인트만으로 데미지를

좌지우지 하는건 아니다 싶네요.

 

기사

예나 지금이나 꾸준히 이어지는 전통스킬 하보크쇼크가 이런저런 논란을 통해 지금에 이르렀습니다.

예전에 기사하시던분들, 지금의 하보크쇼크에 만족하신가요? 이것에 대해선 논란이 반반일겁니다.

별 느낌이 없다는 분들도 계실거고, 하복에 대해 좀더 시정이 필요하다는분도 그에 못지 않을겁니다.

제가 기사에대해 문제를 제기하고 싶은것은, 기사가 과연 뚜렷한 개성이 있느냐는 겁니다.

제가 기사에 대해 떠오르는점은 단 하나. 기사는 올라운드 플레이어라는 점입니다. 로열티큐어

하나로 성직자에 대한 부분 채웠죠, 자체버프만으로도 바드급이죠, 회피나 방어도 어느정도 있죠,

지휘 하나로 무도가까진 아니더라도 그에 준하는 피와 스포량이 되죠, 하복으로 어그로하니, 전사보다

그부분에서도 낫죠. 특성이 있습니까? no라고 대답하실수 있을겁니다.

기사도 특성이 있어야 기사답다고 할수있을겁니다. 예를들면 버프류에 성속성을 부여하여, 모든공격에

성직자 힐에 준하는 타격이 추가로 들어가야된다고 생각합니다. 단, 동료에 대한 힐효과는 없어야겠죠.

중세시대의 기사를 꿈꾼다면, 말타고 쓸수있는스킬도 필요하지 않을까요? 말 대용으로 수호동물이

있으니, 파티플레이용으로, 수호동물 탄상태에서 쓸수있는 스턴기술같은것도 필요하지 않을까 하네요.

 

바드

바드는 성직자와 더불어 양대 비격수입니다. 저렙때 그룹해주는 분들이 없어 리듬의암기를 만들었

다는것은, 어불성설입니다. 그룹을 하지 않을수없게끔 해주는것이 오히려 바드답다고 생각하지 않

으십니까? 앞의 분들이 그룹만 하면 1.2~1.4배의 경험치를 얻게 해주는것에는 전적으로 동의합니다.

그와더불어, 천상에서 바드가 솔플한다는것은, 하늘의별따기입니다. 나머지직업은 어렵더라도, 솔로

플레이가 가능하죠. 왜 격수가 솔로플레이하는지 아십니까? 바드와 그룹을 했을경우, 쥴을 나눠먹기

때문입니다. 다른직업은 몰라도, 최소한 바드와 그룹을 했을때 격수-바드가 모두 쥴을 1개씩 먹을수

있도록 해주는것도 나쁘지 않을거라 생각합니다.

더불어 바드에게도 불필요한 스펠이 너무 많습니다. 일일히 나열하기엔, 저의 바드플레이 경험이

적어서 이쯤 하겠습니다. 하나더, 턴어웨이 버그는 대체 언제쯤 고치실겁니까? 레피온던전의 라스무나

선장 랄프, 이런 보스몬스터들은 어떻게 사냥하는지 운영자분들, 알고나 계십니까? 피 거의 다빠질때까지 바드분들 정말로 미친듯이 턴어웨이쓰다가, 턴스톱 안하면 떨궈야할 퀘스트 아이템 안

떨구고, 그 주의 레피온은 바드 한명 때문에 말짱 헛것이 되고 마는 겁니다. 그때 바드들이 받는 욕은

운영자분들께서 감당하실겁니까? 이런 사소한 버그 하나하나가, 원성이되고, 종국엔 컨텐츠가 망하는

지름길이 되는걸 운영자분들께서도 아시지 않습니까?

 

프로핏

프로핏이란 직업, 기사와 마찬가지로 특색이 없어보입니다. 단순하게 생각하면 전사+마법사죠.

공격동작은 중세유럽의 세검을 이용한 결투동작이면서도, 마법을 쓰는 모습은 모 애니메이션의

주인공 모습. 매치가 잘 안맞다고 생각하는건 저뿐일까요? 프로핏이 인기를 끌지 못한 이유는,

근접을 하자니 전사보다 부족한게 있고, 마법을 쓰자니 마법사보다 데미지가 부족해서라고 생각

합니다. 그외에 프로핏만의 특색있는 스킬이라면, 딱 둘뿐입니다. 블럭 턴, 언토치헤일. 그런것말고

좀더 프로핏을 깊이있게 다가갈순 없을까요? 모 애니메이션을 따라가겠다면, 타임스톱같은 스킬이

생기더라도 기분좋겠죠. 기왕 카드라는 개념을 도입했으니, 생성스펠도 있으면 기분좋지 않을까요?

가령 코스모물약같은거라던가, 생성스펠의 레벨에 따라 점점 좋은 도구를 재료없이 mp로만 만들수

있다는 매력같은것을 프로핏에게 부여한다면 재밌을텐데요.

 

아수라

뼈를 내주고 살을깍는다는 말이 가장 어울리는 직업이네요. 더불어 9가지의 직업중에 가장 특색있다고

저는 생각합니다. 우선 쌍검이라는 개념이 매력있으니까요. 그런이유로 99무도가에서 전직했습니다.

하지만 뚜껑을 열어보니, 반할정도는 아니더군요. 어느면에서?  아수라 라는것은

인도신화에서 비롯된 개념인듯 한데요, 패션은 아랍과 일본 닌자의 패션이더군요. 그것까진 플레이에

지장을 주지 않으니 패스하겠습니다. 제가 아수라를 플레이하면서 가장 불만스러웠던건, 자체버프의

지속시간입니다. 바드의 세가 한방 지속시간에, 레이가 3번을 써야되더군요. 일부러 방어 30까지 깍는

출혈을 겪으면서 쓰는 버프의 지속시간치고는 너무나 짧습니다. 제가 해본 게임중 버프의지속시간이

가장 짧은 게임을 고르자면 아스가르드입니다. 그 아스가르드의 직업군중에서 아수라의 버프 지속시간이 가장 짧습니다. 이점 고려해주셨으면 합니다. 그리고 무도가와 마찬가지로, 장풍이

왜 스펠로 취급되었는지 이해가 되지 않습니다. 스펠은 저주 하나면 충분하다고 생각합니다.

 

기타

모든직업군의 버프지속시간을 늘려주셨으면 합니다. 더불어 각 직업군마다 특색있게, 패시브버프를

만들어주셨으면 합니다. 배운순간부터 케릭터를 지울때까지 무기한으로 지속되는 버프 말이죠.

간단하게 직업군마다 하나씩 의견을 내보겠습니다.

전사(매공격시 스턴확률 상승), 도적(명중,회피,크리티컬데미지 상승), 무도가(hp,sp회복률 상승)

성직자(mp회복률 상승,최대mp증가,힐 효과 증가), 마법사(마법적중률 상승, 스펠소모mp감소),

기사(스킬/스펠의sp/mp소모량 감소),바드(저주적중률 상승, 버프효과증가),

프로핏(듀오착용시물리,데크착용시마법공격력 상승), 아수라(물리공격력,적중률 상승)

대폭까지는 바라지 않습니다. 이런 패시브가 생긴다면, 지금보다는 할맛나는 아스가 되지 않을까

합니다. 더불어 덱스에대한 메리트에 너무 치중해있습니다. 덱스에 대한 메리트를 감소시키기보단,

덱스의 메리트에, 힘과 콘이 따라가야 됀다는게 개인적인 의견입니다. 지금까지 제가 말한 의견이

지나치게 좋아지는게 아닐까 하냐구요? 천만에 말씀입니다. 앞으로 구현될 맵에 대비해야죠.

그 대표적인 예가 4차던전이 아닐까 하네요. 

 

 

  

 우선 직업과 스킬/스펠에 대한 의견은 여기서 종료하구요.

나머지는 다음글에서 계속 작성하도록 하겠습니다.

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