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유저와 함께하는 아스가르드 이벤트-2

에리스 럭키무달 1945 2008.11.04

이전글에 이어 계속 이어가도록 하겠습니다.

 

 2.  아이템(장비)

 

이것 또한 고려하지 않을수 없는 문제입니다.

현존하는 거의 모든 아이템들은, 분류에 따라서, 그 기본능력치에 + -되는 것들입니다.

그렇지 않은것들은, 거기에 추가로 무엇인가가 좀더 붙었을뿐이죠.

예를들면 혼돈방어라던가, 변신지속시간을 늘려준다던가..

더불어 이미지가 같고 색깔, 이름이 다른 아이템들.... 어느 유저가 보아도 식상하기 

그지없습니다.

대표적인 예를들어볼까요?

퀸 디아뎀, 모나크 디아뎀, 메이 디아뎀, 임페리얼 디아뎀.

벌써 이 4가지만 나열해도 몇몇 분들은 웃고 계십니다.

왕관의 모양을 표현하기가 그렇게 힘드셨습니까?

다른왕관도 얼마든지 있잖습니까?, 그 예로 신라금관이 있구요.

장비에도 각기 다른 능력이 추가되었으면 합니다. 이제 더이상 새로운장비의 추가는

괴로울뿐입니다. 같은 롱소드라도, 첫번째 롱소드에는 특수능력-어크로스세이버 공격력

증가, 두번째 롱소드에는 특수능력- 루너세이버의 스킬레벨상승속도 향상 뭐 이런거 말이죠.

이런것 하나하나를 습득해도 득템라고 표현하기에 부족함이 없지 않을까요?

인첸트확률도 좀더 올렸으면 합니다. 인첸트프로텍터 라는 확실한 보험증이 없이는

6인첸도 벌벌 떨 정도면 말 다한겁니다. 

천상 봉인해제에 대한 개념도 조금 변경했으면 합니다. 기존 봉인해제에 실패하면 무조건

날아가는 방식이 아닌, 일정확률로 파괴되는걸로 바꾸되, 사냥터에서 1봉~4봉짜리 아이템 드랍확률을

낮추는거죠. 그리고 웬만하면 신성쥴 같은것은, 몹드랍으로 얻는형식이 아닌, 에리스나 유노가 판매한

것으로 변경햇으면 합니다. 그러고나서 신성쥴보다 상위의 신성쥴을 몬스터가 드랍하는 형식으로 

했으면 합니다. 메이햄과 모멘터에 너무나 의존하는것은, 사람의 현실이 너무도 처절해보입니다.

그리고.....가장 시급한게 아수라 천상 3차가 아닐까요? .......고려해주셨으면 합니다.

 

 

3. 사냥터(던전, 필드)

 

소외된 사냥터가 너무나 많습니다. 이것은 리뉴얼을 거쳐도 고쳐지지 않는 현실이군요. 신규유저가

적으니 겪는 아픔이기도 하지만, 사냥하는 몹에게도 애정을 느낄정도의 사냥터가 있어야 사냥터라고

불리기 좋은곳이 아닐까 합니다. 예를들면 몹의 공격모션이 귀엽다던가, 그 몹이 드랍하는 아이템이

너무나도 매력적이라던가, 지금의 사냥터는 거의 몇군데의 템사냥터 빼고는, 레벨업 사냥터라고는

부르기 힘든 실정입니다. 제안을 드리자면, 사냥터별로 별도의 특수효과가 부여되었으면 합니다.

예를들면 모스존에서는 어택공격력 상승, 얼음성 던전에서는, 물속성의 방어가 저하된다던가, 이런종류의 특수효과가 생겼으면 합니다.

더불어 주 레벨업 사냥터의 상징이라고 부를수있는 동화나라 걸리버던전.

이 걸리버던전 하나 때문에 유저들끼리 싸우고, 되도안하는 규칙까지 생기고, 결국엔 서로를 시기하는 

원인이 되기도 했던 사연많은 던전입니다. 이 던전 하나때문에 유저들이 그런일까지 벌였을까요?

걸리버던전의 특성은, 경험치와 돈을 많이 주는대신에 몹의 리젠속도가 극악이라는 것입니다. 한두팀

자리잡으면 정원초과라는 이야기지요. 이러한 사냥터가 꼭 걸리버던전 한군데뿐이어야합니까? 다른

사냥터에도 이러한 좋은걸 가져다 쓸순 없겠습니까? 아니면 걸리버던전을 확장할 계획은 없는겁니까?

그런부분에도 신경쓰셨으면 합니다.

한가지 더 있습니다. 포스디멘션에 존재하는 소인국 던전. 그곳의 몬스터는 유저가 잡을수 있는 몬스터

인겁니까? 개인적으로 별의별 시도를 다해봤습니다. 강한 격수들로 8명 그룹짜서 한마리 둘러싸고 줄기차게 쥐어팼던적도 있구요, 독이란 독은 다걸어본적도 있고요. 결과는 그 몬스터 피 앞자리가

9에서 8로 바뀌는걸 본적이없습니다. 뭐한마리 잡으면 대단한거 주는거처럼 떡하니 버티고있는데,

모름지기 게임상의 몬스터란 것은, 유저가 잡을수있어야 몬스터로서의 의미가 있는것 아니겠습니까?

그런 기본적인 개념마저 상실한 몬스터는, 이미 몬스터가 아닌것입니다. 그럼 npc입니까? 그것도 아

니지 않습니까? 

 

 

4.  파티 플레이

 

파티 플레이. 비격수들을 하염없이 솔플로 밀어넣은 시스템이죠. 세상에 어느성직자가 솔플로 몹을 유유히 잡고 다닙니까? 아스뿐입니다. 세상에 어느 능력있는 바드가 하루종일 파티도 못구하고

잠수만타다가 하루일과를 마칩니까? 그또한 아스뿐입니다. 세상에 어떤 격수가 하루종일 솔플하고

다닙니까? 그또한 아스뿐입니다. 성직자와 바드에대한 매리트가 그만큼 부족하기에 점점 결여되는

것이 이 파티 플레이입니다. 이런 현재의 파티플레이에 대해 저는 세가지를 제안하고자 합니다.

첫번째로, 파티매칭 시스템을 도입. 이와 더불어 그룹장 이임하는 시스템도 생겼으면

합니다. 사냥터갈곳, 인원제한 등을 미리 정해놓고 파티를 하면 어떨까 합니다. 만약 바드가 매칭을

하게 된다면 리더에게가기의 무난한 사용을 위해 그룹장도 이임해야 할테니, 이임시스템도 같이

생겼으면 한다는 생각을 합니다.

두번째로,비격수랑 파티를 했을경우, 같은 사냥터에 있을때에만 경험치나 명성 경험치의 +혜택이

있었으면 하는 생각입니다. 비격수랑 그룹만 하여 경험치의 혜택이 있을경우, 분명 **퓨터로

비격수 켜놓고 격수로 그룹하고 플레이하는분이 있을거라 생각합니다. 그것을 대비하여, 같은 사냥

터에 있을 경우에만 경험치 혜택이 이루어지는 방법을 생각했습니다.

세번째로, 파티고유경험치의 생성입니다. 파티를 자주함으로써 생기는 경험치로, 파티버프가 생기게

끔하면 확실하게 전보다 활발한 파티가 이루어지지 않을까 합니다.

 

 

5.  대인전pvp

 

현재 대인전을 수행할수있는 방법은 총 4가지가 있다고 생각합니다. 전투길드간 전쟁, 배틀장, 배틀매치, 그리고 공성전이죠.

공성전에 대해서는, 달랑 루어스성 하나를 놓고 그 많은 길드가 다툼을 벌인다는것 자체가 너무하다는

생각이 듭니다, 루어스성만이 아닌 다른마을에도 공성전을 벌일수 있게끔해주고, 또 싸움으로만 얻는

공성전이 아닌, npc의 환심까지 사면서 그 마을에 대한 점유율을 높이는 공성전도 필요하다고 생각

합니다.

배틀장에서 아직도 고쳐지지 않는 버그가 있습니다. 바로 페이탈콘서트 옮겨지는 버그인데요, 페탈

걸린 케릭터가 그렇지 않는 케릭터에게 다가갔을경우, 페탈이 세균옮기듯 옮겨지는 버그네요. 꽤 오래

된거 같은데, 고쳐주실때 안됬나요?

배틀매치는 물약전쟁이라고밖에 생각할수가 없네요. 상자하나만부숴도 종류별로 50개씩 나오는건

일상다반사요, 바닥은 물약바닥이니, 잘 못주워먹으면 바로 지는거고

잘주워먹으면 이기는것이 배틀매치, 이것을 과연 배틀매치라고 할수있는건가요? 그냥 물약전쟁이라고

이름붙였으면 합니다. 개인적으로는 물약에 대해선 시작하자마자 정한개수만 지급하고

그갯수만으로 싸우는게 더 배틀매치라는 이름에 적합한게 아닐까 합니다.

전투길드간의 전쟁. 크게 두가지 부류로 나뉘지요. 서로 다른 두길드의 친목도모를 위한 친쟁,

웬수보듯 으르렁대다가 결국 침략하게되는 침쟁. 이런와중에 세이프티 존이 너무 많다는건 의문이 들지 않을까 합니다. 모든지역을 쟁구역으로 설정했으면 하는 바입니다. 친쟁의 경우 쟁장소를 합의한다면

쟁구역으로 설정해도 별문제 없겠죠. 침쟁의경우 서로 으르렁대는판에, 장소가리지 않고 시원시원하게

싸워야되지 않겠습니까? 그래야 쟁의 묘미가 느껴지겠죠.

 

 

6.  퀘스트

 

퀘스트....아스가르드에서 가장 할말 없는 부분이 퀘스트입니다. 유저를 위한게 퀘스트일텐데, 

유저 인내심 테스트라고밖에 못느끼겠습니다. 시간은 시간대로 잡아먹고, 보상은 쥐꼬리만큼도 안되고

, 거기다 그런퀘스트가 뭐 그리 많은지.... 특히 고대의각반 퀘스트. 그런 퀘스트를 만들어놓고,

영양제 등으로 고대의각반을 풀어버린 저의가 무엇인지 궁금합니다.

다른얘긴 안하겠습니다. 퀘스트보상의 초대폭! 강화를 요구합니다.

 

 

또 얘기가 길어지네요. 3번째 글로 가야할듯 싶습니다.

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