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인챈트 시스템 확률, 내용, 및 세부 수치 개편 건의안

쥬엔 세르비우스 3952 2018.05.30

서론.

현재 아스가르드의 인챈트 시스템의 패널티가 너무 가혹하다는 느낌이 들어

아래의 건의안을 제시하고자 합니다. 물론, 현질을 한다면 아무런 의미도 없겠지만,

충분히 "돈슨" 같은 인챈트 시스템 및 현질 유도 연계이기에,

한 유저의 입장에서 봤을 땐, 개선이 오히려 시급해보이는 점이기도 합니다.



여기에 제시하고자 하는 방법은 "차선"책 수준입니다.

기존 (현재)의 인챈트 시스템을 살짝 손보는 수준이기 때문이죠.

뭐랄까... 시스템을 손보기가 귀찮거나 시간이 매우 부족한 운영/기획진들도

전체적인 밸런스를 위한 신규 시스템을 개발하는 것보다는 쉽게 할 수 있을꺼라고 생각합니다.



개편 내용.


신규 인챈트 형식: 총 15단계로 구성되어 있다. 일반적으론 10단계까지 인챈트가 가능하며,

뒤의 5단계는 현재 존재하는 "리버스 카운터/디카운터"를 통해 확장이 가능하다.

* 현 리버스 카운터 2단계를 1단계로, 2단계 카운터 플러스를 리버스 카운터 2단계로 변경한다.

* 무기/갑주/장신구 리버스 카운터들을 통합, 한 종류의 리버스 카운터로 바꾼다.

* 리버스 카운터 5단계를 출시, 정말 낮은 확률로 케이스 혹은 이벤트를 통해 유통한다.


리버스 카운터 성공 확률:

* 1단계: 50% / 2단계: 30% / 3단계: 15% / 4단계: 10% / 5단계 [미구현]: 5%



인챈트 횟수 제한: 추후 드롭되는 아이템부터 적용. 단, 현재 가지고 있는 아이템에 

인챈트를 시도할 경우에도 신규 방식 및 제한이 적용된다.

* 기존 아이템 보상안: 마음에 드는 인챈트가 성공했다면, 그냥 그대로 쓰시면 됩니다.


아이템 레벨 80 이하: 7단계까지 인챈트가 가능하며, 리버스 카운터 사용은 불가능하다. 

즉, 총 7단계까지의 인챈트를 할 수 있다. 


아스 아이템 및 아이템 레벨 81 이상: 10단계까지 인챈트가 가능하며, 리버스 카운터를 통한

인챈트 가능 단계를 15단계까지 확장할 수 있다. 



인챈트 결과: 결과는 성공/실패/초기화/불가능 이렇게 4가지로 구성되어 있다.

* 인챈트 성공: 성공에 해당하는 수치가 더하여진다

* 인챈트 실패: 실패에 해당하는 수치가 더하여진다 [실패 패널티 완화]

* 인챈트 하락: 현재 인챈트 단계의 이전 단계로 되돌려진다. 수치 역시 되돌아간다.

* 인챈트 불가능: 인챈트를 시도했던 그 상태의 수치에서 고정이 된다. 

추가 인챈트, 되돌리기 및 리버스 카운터 사용 불가능. 단, 초기화는 가능하다.



인챈트 결과 적용 구간:

* 1~9 단계까지의 인챈트는 성공/실패/하락 이렇게 3가지의 구성으로 되어 있다.

* 10~15 단계까지의 인챈트는 성공/실패/불가능 이렇게 3가지의 구성으로 되어 있다.

* 축복일지 저주일지는 모르겠지만, 더 이상의 아이템 파괴는 없다.



인챈트 확률 분포도 [성공/실패/하락 or 불가능]

01 단계:  100%  /   0%  /    0%
02 단계:  100%  /   0%  /    0%
03 단계:   90%  /  10%  /    0%
04 단계:   80%  /  25%  /    5%
05 단계:   70%  /  25%  /    5%
06 단계:   60%  /  30%  /   10%
07 단계:   50%  /  40%  /   10%
08 단계:   40%  /  45%  /   15%
09 단계:   30%  /  55%  /   15%
10 단계:   20%  /  60%  /   20%
11 단계:   15%  /  55%  /   30%
12 단계:   10%  /  50%  /   40%
13 단계:    5%   /  40%  /   55%
14 단계:    3%   /  27%  /   70%
15 단계:    1%   /  14%  /   85%


무기 인챈트 수치: BDAM/MDAM

1~3 단계
성공: BDAM: 6 ~ 16 / MDAM: 3 ~ 8 
실패: BDAM: 0 ~ 2 / MDAM: 0 ~ 1

4~6 단계
성공: BDAM: 8 ~ 18 / MDAM: 4 ~ 9 
실패: BDAM: 0 ~ 4 / MDAM: 0 ~ 2

7~9 단계
성공: BDAM: 10 ~ 20 / MDAM: 5 ~ 10 
실패: BDAM: 2 ~ 6 / MDAM: 1 ~ 3

10 ~ 12 단계
성공: BDAM: 12 ~ 22 / MDAM: 6 ~ 11 
실패: BDAM: 4 ~ 6 / MDAM: 2 ~ 3

13 ~ 15 단계
성공: BDAM: 14 ~ 24 / MDAM: 7 ~ 12 
실패: BDAM: 6 ~ 8 / MDAM: 3 ~ 4



방어구 및 악세사리 인챈트 수치: AC/MC/AAR/SAR/STAT 

(ac 및 mc는 +를 -로 변경)

1~3 단계
성공: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +1 ~ 2
실패: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +0

4~6 단계
성공: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +1 ~ 2
실패: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +0 ~ 1

7~9 단계
성공: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +2
실패: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +0 ~ 1

10 ~ 12 단계
성공: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +2 ~ 3
실패: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +1

13 ~ 15 단계
성공: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +3
실패: AC/MC/AAR/SAR/STAT: +1 ~ 2


악세사리 인챈트 수치: ADD/MDD

1~3 단계
성공: ADD/MDD: +1
실패: ADD/MDD: +0

4~6 단계
성공: ADD/MDD: +1 ~ 2
실패: ADD/MDD: +0

7~9 단계
성공: ADD/MDD: +1 ~ 2
실패: ADD/MDD: +0 ~ 1

10~12 단계
성공: ADD/MDD: +2
실패: ADD/MDD: +0 ~ 1

13~15 단계
성공: ADD/MDD: +2 ~ 3
실패: ADD/MDD: +1


귀걸이 및 추가 무기 인챈트 수치: HP%/MP%/SP% 및 HP/MP/SP

1~3 단계
성공: HP/MP/SP: +1 ~ 3% / +50 ~ 100
실패: HP/MP/SP: +0 % / +0

4~6 단계
성공: HP/MP/SP: +3 ~ 5% / +75 ~ 125
실패: HP/MP/SP: +0 ~ 1 % / +0 ~ 50

7~9 단계
성공: HP/MP/SP: + 5 ~ 6% / +100 ~ 150
실패: HP/MP/SP: +1 ~ 2 % / +25 ~ 50

10~12 단계
성공: HP/MP/SP: +6 ~ 7% / +150 ~ 200
실패: HP/MP/SP: +2 ~ 3 % / +50 ~ 75

13~15 단계
성공: HP/MP/SP: +7 ~ 10% / +225 ~ 300
실패: HP/MP/SP: +3 % / +75



3. 기존 인챈트 아이템의 역활 변경/수정



A. 인챈트 프로텍터

* 4 ~ 9단계 인챈트까지는 인챈트 하락를 방지해준다

인챈트 하락 확률은 그대로 실패 확률로 전이.


* 10 ~ 15단계 인챈트부터는 인챈트 불가능을 방지해준다. 

인챈트 불가 확률은 그대로 실패 확률로 전이.



필요 개수 변경 [현재 단계에서 사용되는 갯수]

03 단계: 1개
04 단계: 2개
05 단계: 3개
06 단계: 4개
07 단계: 5개
08 단계: 7개
09 단계: 10개
10 단계: 12개
11 단계: 14개
12 단계: 16개
13 단계: 18개 
14 단계: 20개



B. 인챈트 되돌리기 및 초기화: 기존 방식을 그대로 유지한다.



C. 무기/갑주/장신구 강화 주문서


* 무기/갑주/장신구 강화 주문서들을 한 종류의 강화 주문서로 통합한다.


* 브론즈 코팅: 10% 확률로 장비의 인챈트 효과를 최대화한다.

* 실버 코팅: 20% 확률로 장비의 인챈트 효과를 최대화한다.

* 골드 코팅: 35% 확률로 장비의 인챈트 효과를 최대화한다.

* 플래티넘 코팅: 50% 확률로 장비의 인챈트 효과를 최대화한다.

* 다이아몬드 코팅 [NEW]: 80% 확률로 장비의 인챈트 효과를 최대화한다.



D. 드래곤의 작혈/혈석/화혈


1. 이름 및 아이템 외형 변경.

* 작혈: 드래곤 스톤 / 혈석: 드래곤 젬 / 화혈: 드래곤 크리스탈

* 신규: 드래곤 하트 [NEW]


2. 최소 성능 보장을 추가한 능력치 조정관련 수정.

* 드래곤 아이템을 사용하여 능력치를 변경할 경우, 

인챈트 하락 및 불가능 상태는 제외된다.



A. 드래곤 스톤: 5단계 인챈트 마다 보너스 능력치. 

* 최소 3단계 인챈트 까지는 무조건 성공.

* 4~6 단계 까지는 보통 확률로, 이후에는 낮은 확률로 인챈트 성공.

* 보너스 능력치: 1~3 단계 수준의 보너스 능력치가 제공된다.



B. 드래곤 젬: 4단계 인챈트 마다 보너스 능력치. 

* 최소 5단계 인챈트 까지는 무조건 성공.

* 6~8 단계 까지는 살짝 높은 확률로, 이후에는 일반 확률로 인챈트 성공.

* 보너스 능력치: 4~6 단계 수준의 보너스 능력치가 제공된다.



C. 드래곤 크리스탈: 3단계 인챈트 마다 보너스 능력치. 

* 최소 7단계 인챈트 까지는 무조건 성공.

* 8~10 단계 까지는 높은 확률로, 이후에는 일반 확률로 인챈트 성공. 

* 보너스 능력치: 4~6 단계 수준의 보너스 능력치가 제공된다.



D. 드래곤 하트: 3단계 인챈트 마다 보너스 능력치. 

* 최소 10단계 인챈트 까지는 무조건 성공.

* 이후, 11 ~ 12단계 까지는 높은 확률로, 이후에는 일반 확률로 인챈트 성공.

* 보너스 능력치: 7~9 단계 인챈트 수준의 보너스 능력치가 제공된다.



결론. 


다시 한번 강조하지만 이건 차선책이지 절대로 최선책은 아닙니다.

만약 최선책을 강제할 경우, 완전히 새로운 시스템 및 

넥슨의 수입을 줄여야 하기 때문이죠.

기획자도 아닌 유저인 제가 뭣하러 여기에 최선책을 쓰겠습니까?


위의 시스템을 도입할 경우, 적어도 인챈트 초기에 들어가는 많은 비용이 절감 될 것이며, 

신규/복귀 유저의 장비 성능이 비교적 높아질 것입니다. 


물론, 고성능 혹은 지존급 성능의 장비를 원하는 유저들은 

기존과 같이 인챈트 프로텍터/되돌리기를 열심히 사용하고 

존보다 살짝 높은 (?) 확률로 인챈트를 계속 돌리셔야 겠죠. 

기존과 같이 어마무시한 재산이 날라갈겁니다. 

기존 대비 실패 패널티가 완화된다는 정도일까요?


뭐, 그것만으로도 현재 존재하는 인챈트 시스템보다는 충분히 훌륭하다고 생각합니다.

아랫글과 같은 조건이 붙지만요. 운영/기획진이 이 글을 읽고,

윗분들의 승인을 얻어 게임에 직접 적용한다. 제일 판타지적인 요소겠죠.

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