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잘못되가고 있는 패치와 캐쉬샾의 방향 의견제안(3편)

쥬엔 사랑은꽃등심 3211 2019.12.24

캐쉬샾에는 치장아이템이 있는게 맞지요

그런데 게임상에 가끔 이벤트성 내지

제조법으로 구할수 있는 치장아이템이 있습니다.

바로 염색약입니다.

머리를 염색하는 약인데

홍보라, 예쁜빨강, 멋쟁이블루 등 많이도 있네요


게임케릭터 생성시에 기본으로 주어지는 색은

상점에서 팔지요 지금도 파나는 잘 모르겠네요

상점을 잘 안가니..


기본적인 색은 게임에서 구하는게 맞고

기타 추가적인 치장은 캐쉬를 통해 하는게 맞다고 생각합니다.


그냥 간단한 이야기였고

이제 확률 아이템에 대해 이야기를 해보려고 합니다.


간간히 샾에 올라오면

아스팀 성과금 받는 시기인가 할 정도로

유저들도 많은 과금을 하고 있는 부분이기도 한

확률 아이템인데

저는 프로즌스타와 익스 다이 무기에 대해 이야기를 하려고합니다.


과거에는 많이 비싸졌지만 영양제와 얼티밋의 상시판매로

가격이 그나마 많이 내려간 프로즌 스타는

영양제와 얼티밋에 나오는 고급 아이템이기도 합니다.


그런데 여기서 문제가 좀 있습니다.

프로즌 스타는 프로즌 케이스에서 확률적으로

1~10단계 사이로 또한 각 단계별 고정수치가 아니라

또 랜덤옵션으로 유저에게 제공을 합니다.


이것은 마치 로또에 당첨이 되어

기쁜 마음에 2만원내고 택시타고

은행으로 찾으러 갔는데

당첨된 사람중에 등수를 정하기 위해

다시 추첨을 진행하고

각 등수당 2명씩 뽑아서

가위바위보로 이긴 사람이 해당 등수의

당첨금을 수령시키는 것과

같은 것이 아닌가요?


다시 말하면 나는 캐쉬샾에서 확률아이템을 사서

열었는데 또 다른 확률아이템이 나오다니

이건 사탄도 절레절레 할 일이 아닌가 싶습니다.


차라리 프로즌케이스를 상시 판매용으로 전환해서

1~10단계로 임의로 나오게 셋팅하고

영양제나 얼티밋에 나오는 프로즌케이스는

7단계내지 5단계 이상만 나오도록 설정하는게 맞다고 생각합니다.


확률 아이템속에서 나온 또 다른 확률아이템은 혜택을 주자는 것이지요

프로즌케이스의 단계별 확률이 있던가요?

본 기억이 안나네요

있었다면 제가 못 봤네요..


아스가르드에서 익스트림 무기는

무기의 설명에도 써 있지만

지존의 증명이랍니다.


실제로 익스무기는 만드는 과정도

아주 욕이 나오지요

하지만 제작이 완료되었을때

그 뿌듯함이란

말도 할 수 없을 정도로 기쁘다고 생각합니다.


그렇게 힘들게 제작하고

기본 익스무기가 되면 1억을 들여서

확률도 100%도 아닌 업그레이드권을

1억 글로드나 주고 한장씩 구매해서

두번을 성공해야

익스 다이 무기가 됩니다


근데 확률아이템을 구매하면 10%도

안되는 금액으로

단번에 힘든 과정과 두번 성공해야하는

복권질을 완성합니다.


이정도면 유저들의 재미와 노력을

망치는 행위라고 생각합니다.

이것도 패치의 일종으로

신규유저들과 기존유저들의 갭을 줄이고

접근성을 높이기 위한 조치인가요?


차라리 확률 아이템에서 익스 무기가 나온다면

기본 익스무기만 나오고

익스트림코어(익스무기 업그레이드권)가 나오든

아니면 다이 단계까지 가능한

익스무기 1단계 100%업그레이드권이 나오는게 맞다고 생각합니다.


그래서 기존에 만드는 사람은 만들어서

업그레이드 권을 사용하고

얻는 사람은 얻은 익스무기로 업그레이드를 하고

이런 선택의 여지를 줬으면 좋겠습니다.


물론 거의 얻어서 업그레이드를 하겠지만

최소한 이미 만들어논 유저들의

익스무기가 버려지는 일은 방지되지 않을까요?


영양제와 프로즌케이스에 나오는 다른 아이템도 마찬가지입니다.

이번에 추가된 아바타 인첸 이런거는 나올 수 있다고 생각합니다

그런데 게임에서 퀘스트를 통해 힘들게 제작하고

정성을 들여야만 만들어지는 아이템들은 신중하게 추가 해주시길 부탁드립니다.


또한 캐쉬샾에 추가되어야 할 아이템은

경험치 부스터 000%, 드랍율 000%,

힘 00(수치) 올라가는 약, 콘 00(수치) 올라가는 약 등 스탯상승 물약,

체력, 마나, 스포가 상승되는 물약이 필요합니다.


그런데 스탯 물약을 만들어내면

모두 독의 면역이 되기 위해서 108콘을 맞춰야하니

콘 물약만 사는 경우가 발생할 수도 있을 것 같습니다.

덱스도 마찬가지로..


각 스탯은 직업별로 효과가 다르고

적용되는 수치도 달라야 하는데..


그러면 콘과 관련된 효과는

무도가나 아수라만 적용받는게 맞는 것이고

그렇다면 콘과 관련된 독 면역효과는

무도가와 아수라만 적용을 받는게 맞는 것이 아닐까요?


타직업이 108콘을 찍는 것도 어렵다는 것은 알고 있습니다.

다만 타직업의 스탯을 올린다고

타직업의 고유효과까지 뺏어 올 수 있는 것이라면

인트찍은 무도가는 장풍데미지도 어마무시하게 나와야지요

덱스찍은 마법사는 마법쓰는데 막 크리티컬 터지구요


직업별로 스탯의 특성을 주셨으면 합니다

전사 기사가 힘 100찍으면 보너스 데미지가 몇 더 추가된다던지

도적이 덱스 100찍으면 크리티컬 확률이나 댐지가 현저하게 올라간다던지

바드, 직자가 위즈 100찍으면 스킬의 효과가 150% 적용된다던지

법사가 인트 100찍으면 딜레이 감소? 대미지 증가? 힛 증가?

무도가는 콘 100에 피 대량증가와 면역효과


프로핏만은 솔직히 100을 찍기만 하면 모든 직업의 효과를 받을수 있도록 합시다

이래도 눈물 날 수 있습느다


타직업의 효과는 못 받도록 말입니다.

위 스탯 내용은 단순 예시입니다.

더 직업의 특성을 맞추기 위해 유저들의

의견을 들을 필요가 있어보입니다.


아니면 100콘의 면역 효과를 절반 면역으로 하는 것도 좋구요

물리회피가 절반의 회피인 것 처럼...


글을 마치며

패치로 인해 아스팀이 고생하시는 것은 게임하는 유저라면

다 알고 있을 거라 생각합니다.


다만 패치의 방향이 기존유저와 초보유저들의 갭을 줄이고자

아이템이나 스킬 등 획득경로를 지나치게 단순화하여

시장을 점점 활성화 시키지 못하고 죽어만 가도록 하고

사냥터를 지나치게 단순화하여

유저들로 하여금 재미를 반감시키는 패치의 방향은 잘못되었다고

생각합니다.


게임이나 현실이나 무언가 달성했다 완료했다는 성취감이 있어야

더 재미있듯이

접근성과 단순함으로 통일시켜버리면

접근성이 빠르고 쉬운게임이라

신규 유저들이 빠르고 쉽게 들어온다 하더라도

기존유저와 신규 유저는 빠르고 쉽게 질려서

빠르고 쉽게 하향곡선을 타지 않을까 생각합니다.


이러다가 자동사냥이 나오지 않을까 생각이 들기도 한답니다

그냥 패치되는 방향이 좀 막막한 것 같아서

쓸데없는 이야기 공감이 없는 이야기 일수도 없는데

주저리 주저리 써보고 갑니다.


카페나 사이트 게시판에 남긴글들 보면

좋은 생각들이 많은 유저분들이 많은 것 같습니다.

간담회 등을 통해서 의견을 수렴받고

발전해 나가는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.


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