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전사

루크님 글 퍼왔음

쥬엔 샤쿠라스 453 2019.06.14

쥬엔 샤쿠라스입니다 루크님 글 통으로 퍼왔음


각각의 직업 글보단 정리된 글을 통으로 올려서 영자들 보게하는것이


좋겠다고 생각이 들었습니다


안녕하세요 쥬엔서버 루크케리스입니다.


최대한 어느 직업에 편중되지 않게 전직업 모두에게 필요한 스킬/스펠 벨런싱 의견을 정리했습니다.



1. 전사

(1) 디파이언스의 범용성 강화

= "루어웨이브" 보다 못한 어그로 기능의 문제점이 있습니다.

: "루어웨이브"는 큰 대미지를 주진 않지만, 여러 몬스터들의 어그로를 쉽게 끌어오는 풀링스킬로서의 활용이 매우 좋습니다.

: 그런데, "루어웨이브"의 상위 스킬로 되어 있는 "디파이언스"가 일정시간 동안 오로지 하나의 몬스터에게만 발동되어 활용성이 매우 떨어집니다. 이 때문에 상위스킬임에도 불구하고 해당 스킬트리를 타지 않는게 보편화 되고 있을 정도입니다.


= "디파이언스"를 사용할 때 화면 전체에 있는 몬스터들을 모두 어그로를 끌어주는 식으로의 개선이 필요합니다. (= "루어웨이브"가 몬스터 1마리 1마리씩 일일이 걸어서 어그로를 끄는 방식이라면, "디파이언스"는 화면 내 몬스터들 다수를 한번에 어그로를 끌어오는 형태. 단, 무조건 화면 전체에 있는 몬스터를 끌어오는건 아니고 최대 몬스터 수를 지정한다던가, 어그로가 풀리는 확률을 추가한다던가의 방식으로 조정을 했으면 합니다.)


(2) "대쉬"- "차지러쉬" - "차지블락" 계열의 스킬 문제점 개선

= 전사의  "대쉬"- "차지러쉬" - "차지블락"은 원거리에서 타겟에게 돌진해서 타격을 입히는 스킬인데, 이 스킬들이 대각선방향으로 돌진해서 부딪힐 때 대미지가 들어가지 않는 현상이 있습니다. (= 시계를 기준으로, 11시/1시/5시/7시 방향으로 공격이 전개되면 공격이 성공했음에도 대미지가 들어가지 않습니다.) 이에 대한 오류 개선이 필요합니다.

= 이와 별개로, "대쉬"-"차지러쉬"-"차지블락"의 스킬포인트 요구량이 너무 많이 필요하다고 보여집니다. 어느정도의 요구량 감소가 필요합니다.

: 대쉬 1~7그레이드 / 차지러쉬 1~7그레이드 / 차지블락 1그레이드의 습득과정에 비해 첫 1그레이드에서 너무 과한 스킬포인트 요구량이라 생각됩니다. (특히 차지블락 습득 때 152포인트 씩이나 필요합니다.)


(3) 파탈 슬래시의 대미지 및 적용시간 상향

= 검전사가 쓰는 "파탈 슬래시"의 틱당 대미지의 성능이 부족하다는 것과 지속시간이 너무 짧다는 의견이 많습니다.

: 비슷한 공격범위나 공격방식을 가진 타 직업의 스킬과 비교했을 때, 공격력이 저조하다는 의견이 많습니다. (= 비교되는 스킬은 도적의 "인페키즌 스크래치"-"인페키즌 운드" / 바드의 "페이탈콘서트" / 프로핏의 "언토치 헤일"등이 있습니다.)

: 비교되는 스킬들의 공통점은 광역범위(3X3 or 5x5)에서 중독대미지를 줘서 틱당 체력의 일정 % 값을 감소시킵니다. 하지만 파탈슬래시는 일반 물리공격대미지처럼 적용되어 틱당 체력감소 대미지가 다른 비슷한 광역스킬들보다 현저히 낮습니다.


= 파탈슬래시가 적용되었을 때, 적용범위 내에서 피해를 입은 대상의 방어력 20을 감소시키는 기능도 포함되어 있지만, 현행 파탈슬래시의 적용시간이 너무 짧다는 의견이 많습니다. (= 현재 기준 10초간 적용됩니다.)

: 이에 대해 지속시간을 상향시켜주는 것이 필요해 보입니다.


(4) "턴 웨이브" - "턴 게일"의 사용범위 확장

= 해당 스킬들은 전방의 5타일 범위의 대상에게 스턴을 걸어주는 스킬입니다. 다만, 해당 스킬이 PvP에서만 정상적으로 사용되고 몬스터 사냥에서는 스턴효과를 넣지 못합니다.

: 기사에겐 이와 비슷한 스킬(= 쉴드 오브 나이트)이 있는데, 기사의 스킬은 PvP와 몬스터 사냥 모두 발동됩니다. 이 점 때문에 비교가 되어서 개편을 요구하는 것입니다.

: 철저히 PvP 전용 스턴 특수스킬로만 활용하지 말고, 일반 사냥에서도 요긴하게 쓸 수 있는 특수기로 확장되었으면 합니다.


(5) 검전사의 "어크로스 웨이브" - "루너 웨이브" - "프렌지 웨이브"의 재사용 대기시간 감소.

= 화신강림 이전과 너무 달라져서 검전사 유저가 줄어든 원인을 제공한 스킬입니다.

: 현재 해당 스킬트리의 재사용 대기시간이 3초로 설정되어 있어 해당스킬의 사용성이 0에 가까울 정도로 스킬 효율이 좋지 않습니다.

: 최근 룬스톤의 등장으로 재사용 대기시간을 줄일 수 있게 되었으나, 최대 1초밖에 줄어들지 못 합니다. 이 때문에 아스가르드의 특성 중 하나인 "스킬의 연속성"이 사라져서 검전사를 플레이하는 유저가 계속 줄어들고 있습니다.

: 현재의 3초의 재사용대기시간보다 절반 가량으로 줄여서 1.5초 정도로 재사용 대기시간을 변경하여 스킬 사용의 활성화를 높여주면 좋겠습니다. (이렇게 하면 룬스톤 세팅과 천상계 각반 업그레이드 값 등의 다른 요소를 통해 스킬의 연속사용의 활성화를 이끌어 낼 수 있게 됩니다.)




2. 도적

(1) 윈드워크-그룹의 지속시간 상향

= 그룹원의 이동속도를 증가시켜주는 해당 스킬의 지속시간이 너무 짧다는 의견이 많습니다. (= 현재 지속시간은 1분이며, 이 지속시간 적용방식은 과거 화신강림 패치 이전의 적용시간과 같습니다. 도적의 윈드워크/브리즈워크/게일워큰는 화신강림 패치 후 다른 버프처럼 10분으로 변경되었는데 윈드워크-그룹만 변경이 안 되어 있습니다.)

: 다른 버프처럼 꼭 10분으로 변경될 필요는 없고, 사용 때 편리성을 위해 대략 2분 30초 정도의 수준으로 지속시간이 상향되었으면 합니다.


(2) 샌드 봄 - 페퍼 봄의 성능이나 기능 개선

= 예전에는 풀링 스킬이 별도로 존재하지 않아서 해당 스킬로 대체했었으나, 화신강림 패치 이후로 "조커 포크"가 새로 생기면서 도적들에겐 풀링용 스킬이 생겨나서 "샌드 봄" - "페퍼 봄"의 활용성이 사라지게 되었습니다.

= 그리고 해당 스킬을 쓸 때, '폭탄'아이템이 사전에 준비가 되어야 사용 가능한 조건이 여전히 남아 있어 문제가 되고 있습니다. 왜냐하면, 화신강림 패치 이전에는 '폭탄'아이템이 마을 상점에서 팔던 것이였는데 화신강림 패치 이후로 상점에 있던 '폭탄'아이템이 사라져버려 도적이 '폭탄'아이템을 구하지 못해 해당 스킬을 활용할 수 없는 상황입니다. (=현재는 "프로듀스" 과정을 통해야만 매우 제한적으로 쓸 수 있습니다.)

= 어떻게든 준비가 되고 스킬을 습득해서 "샌드 봄"이나 "페퍼 봄"을 몬스터에게 써보면 그 공격대미지가 너무 낮아 공격용도의 활용도 불가능할 정도입니다.

: 현재 도적이 보유한 이와 비슷한 특수형 폭탄 스킬인 "스모크봄(= 연막탄 아이템이 필요하고, 사용하면 스모크봄이 터진 범위에 암흑이 걸림)"처럼 특수한 성능을 가지게 변경시키고, 그에 따른 특수한 폭탄아이템이 새로 생성되는 방식이 필요합니다. (더스트 폭탄 - 고춧가루 폭탄 등이 생성되어 해당 스킬을 정상적으로 쓸 수 있게 하고, 여기에 다른 특수한 기능을 부여해보면 어떨까 싶습니다.)

: 아니면 스킬이름답게 '폭탄'의 의미를 강화시켜 광역범위에 강한 대미지를 주는 식으로의 개편을 통해 활용성을 높이는 방법도 괜찮다고 생각됩니다.


(3) 채찍에 관련된 스킬의 타격범위 재조정

= 채찍도적에 도전을 쉽게 하지 못하는 이유입니다.

: 소위 "비주류 공격범위"라는 평가 때문입니다. 실제로 다른 직업의 멀티공격기는 대부분 3X3의 범위를 가진 원거리 공격기이거나, 캐릭터 기준 정면 3타일~5타일의 범위에 해당되는 근거리 공격기이며, 이게 일반 사냥에서는 손쉽게 멀티공격을 할 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 채찍을 사용하는 도적에게는 해당 범위공격이 너무 부족합니다.

: 단검을 쓰는 도적이 멀티공격기가 없다는 불만요소를 해결하는 방안으로 채찍을 통해 멀티 공격기의 아쉬움을 해소하고 싶어도 이 멀티공격기조차 썩 좋지 않은 평가를 받고 있어 육성 도전을 꺼려합니다.

: 그래서 현행 채찍도적의 스킬의 일부를 타격범위나 공격방식을 약간 재조정했으면 합니다.


ex "철채찍"(= 현재 캐릭터 시선 방향 기준으로 1X4범위)의 공격범위를 변경하여 기사의 "쉬버 쇼크" 공격범위(=3x3)으로 변경하되, 자기 자신은 타겟으로 둘 수 없고, 사정거리를 기사의 "하복 크러쉬"보다는 짧은 거리까지가 최대거리로 정해지는 조건을 걸어서 개편을 해보면 어떨까 싶습니다.

(실제로 채찍으로는 자기 자신을 때리는 건 자살행위이기도 하고, 채찍은 한계 거리가 정해져 있다는 점을 컨셉으로 활용하면 될 듯 합니다. 참고로 기사의 하복크러쉬나 쉬버크러쉬는 땅을 내려찍어 진동파를 통해 공격하는 방식이라 자신을 타겟으로 둘 수 있다는 컨셉입니다.) 


cf) 사실 채찍도적에게는 현재 무엇보다 필요한 건 천상계 채찍과 익스트림채찍류의 구현입니다. 채찍도적 입장에서는 제한되어 있는 무기의 활용가치를 높여주는게 최우선 벨런싱 작업입니다.


cf) 여담으로, 채찍도적의 아이템 벨런싱 관련이슈로 현재 양손채찍이 대부분인데 이 양손채찍 사용 때 착용하지 못 하는 방패에 대한 불만을 해소하는 방안으로, 무도가의 견장을 도적도 착용할 수 있게 해주는 개선 방안이 필요해 보입니다. 




3. 마법사

(1) "공간접기"의 사용방식 변경

= "공간접기"는 특수 이동 스킬인데, 해당 스킬의 효율이 좋지 않습니다.

: 30초나 걸리는 재사용 딜레이시간 때문입니다.

: 지금처럼 1회 사용하고 30초 딜레이를 기다리는 방식이 아닌, 특정 시간동안 정해진 횟수를 사용가능한 방식으로의 변경이 필요해 보입니다.

(ex 30초간 5회 사용 가능. 지정 시간 내에 허용횟수를 다 소비하면, 남은 시간동안 사용 불가능)


(2) "디테스토어"-"디테스타리"의 이로운 효과 제거 기능의 일부 개편

= PvP에서 활약하는 저주스펠로, 걸려있는 이로운 효과를 제거하는 저주입니다. 그런데 여기에 제거되는 종류에 스페셜 스킬류, 특히 "천상계 현신 스킬"이 포함이 된다는게 논란이 되고 있습니다.

: 해당 기능을 하던 저주는 화신강림 패치 이전에 바드가 보유했던 "레퀴엠"입니다. (참고로, 현재 바드의 "레퀴엠"은 기능이 바뀌어 저주를 전염시키는 스펠입니다.) 천상계 현신 스킬이 사라지는 저주로는 바드가 적합했다고 여겨졌던 것이 뜬금없이 마법사에게 들어간 상황인 셈입니다.

: 이미 이로운 효과를 제거하는 수 자체가 상당히 많은 점에서 (디테스토어 = 최대 4개 / 디테스타리 = 최대 8개) 그 많고 많은 것에 천상계 현신마저 지워질 수 있다는 것이 PvP 벨런스에서 논란이 되고 있습니다. 그래서 스페셜 스킬류는 지워지는 대상에서 제외될 필요가 있습니다.


(3) "다이너스트 매직볼" - "다이너스트 플레이트" - "다이너스트 실버웨어"의 비효율적인 문제 개선

= 스킬포인트 요구량에 비해 낮은 공격력과 재사용 대기시간이 일반 4속성 or 신성속성 단타공격기에 비해 너무 긴 시간을 요구하기 때문에 비효율적인 스킬트리가 되어 대다수의 마법사들이 해당 스킬을 전혀 선택하지 않는 문제입니다.

: 해당 스펠의 공격력이 재조정되고, 재사용 대기시간이 줄어들 필요가 있습니다.



4. 성직자

(1) 에바포레이션의 성능 개선

= 일정량의 MP를 없애버리는 PvP 전용 스펠입니다. 그런데, 에바포레이션이 없애는 MP량이 현재 기준으로 턱없이 낮다는 것이 문제입니다.

: 현재 기준으로 MP를 많이 증발시켜봐야 2000 정도인데, 대부분의 매직격수나 비격수들은 MP기본 보유량이 최소 8천~1만3천 정도가 되는 상황이라 해당 스펠이 치명적인 작용을 전혀 하지 못합니다.

: 참고로, 화신강림 패치 전 기준으로 2000MP를 증발시키면, 거의 90% 수준의 MP량을 지우는 수준이였습니다. (화신강림 패치를 하면서 MP 증발량을 현행 수준에 맞게 개편하지 않고 진행했다고 의심될 정도입니다.)

: 현행 MP량의 수준에 맞게 MP증발량을 조정해야 합니다.


(2) 아페리오 스킬의 사용조건 개선

= 성직자의 물리공격 특수기 트리인 "홀리 스트라이크"- "아페리오"에서 "아페리오"의 사용성 문제가 제기되고 있습니다.

: "홀리 스트라이크"는 특별히 무기 조건이 없는데, "아페리오"는 무조건 성직자의 지팡이만 사용할 수 있는 조건이 있습니다.

: 하지만, 해당 몰리공격 특수기는 물리공격에 관련있어서 밀리격수들처럼 무기의 공격력 값이 큰 작용을 하는데, 성직자의 지팡이에는 인첸트로 공격력 강화를 할 수 없습니다.

: 이 때문에 해당 물리공격기 스킬을 쓰는 용도의 무기아이템은 매우 한정적으로 써야 하는데, 정작 "아페리오"가 지팡이 사용만을 하게 되어 있어 해당 스킬의 효율적인 사용을 사실상 할 수 없습니다.

: 성직자 지팡이의 인첸트에서 재생력뿐만 아니라 공격력 선택의 조건을 열지 않는 한, 해당 스킬은 활용가치가 1도 없습니다.


(3) 성직자의 천상계 현신 스킬효과의 개선

= 기본적으로 성직자의 천상계 현신 스킬효과는 매직격수와 동일합니다. 그런데, 이 천상계 현신 스킬효과에서 마법대미지 증가 조건은 사실상 성직자에겐 무의미한 옵션입니다.

: 성직자가 개인 공격형 스킬이 있지만, 현실적으로는 그룹사냥을 하면서 힐러와 버퍼의 역할에만 충실하면 되므로 공격력 관련 옵션이 필요가 없는 것입니다.

: 이에 대해 힐러와 버퍼로서의 능력을 보조하는 스킬효과로 개편된 필요가 있다고 생각됩니다. 예를 들면, 힐을 해줄 때 회복량 증가라던가 버프의 지속시간 증가 같은 방식이 필요합니다.



5. 바드

(1) "레퀴엠"의 일부 스펠 미적용 현상

= 바드가 "레퀴엠"을 통해 저주를 광범위로 퍼트리는데, 해당 기능이 일부 안 먹히는 스펠이 있습니다.

: 바드의 "노이즈**우" 계열의 방어력 감소 기능이 "레퀴엠"을 통해 제대로 전염되지 않는 현상이 있습니다.


(2) 전체적인 각각의 스펠의 스킬포인트 요구량 개편

= 바드가 스킬트리 선택이 타 직업보다 어렵다고 느껴지는 이유입니다.

: 일부 스펠들의 요구 스킬포인트량이 성능에 비해 투자가치가 너무 좋지 않기 때문입니다.

: 대표적으로 아래와 같은 스펠들이 투자가치 효율이 떨어진다고 여겨지는 것들입니다.

ㄱ. 리버스렌더 (120포인트의 가치를 발휘하지 못 함)

ㄴ. 에너지드레인 (스킬포인트보다는 스킬 활용성에 문제가 심각. 5회 사용가능인데 재사용대기시간 10분인 문제점 / 체력흡수량이 화신패치전 수준정도에 머무른 문제점 등)

ㄷ. 그 외에는 각종 버프 기능을 하는 스펠들의 각 스킬그레이드 단계별 요구 스킬포인트가 그레이드 증가 효율에 비해 너무 높게 책정된것 같다는 바드유저들의 의견이 꽤 많습니다.


(3) 서몬 관련 개선

1) 서몬을 조종하는 스킬들의 성능 문제

= 서몬커맨드 / 인텐시브 서몬 / 트랜스퍼 대미지의 기능이 있으나마나한 존재입니다.

2) 서몬의 템드랍 판정문제

= 바드가 서몬을 통해 사냥을 다닐 수 있는데, 유난히 서몬사냥을 진행하면 심각한 수준으로 아이템 드랍이 되지 않습니다.

: 이는 서몬이 몬스터를 사냥할 때, 몬스터가 드랍하는 아이템을 서몬이 먹고 이게 바드에게 들어가지 않아서 그런 것으로 추정됩니다. (즉, 서몬으로 소환한 몬스터가 아이템을 삼킨 셈입니다.)

3) 엔젤/데몬서몬의 그레이드 추가 강화

= 현재 구현된 엔젤/데몬서몬은 3그레이드인데, 해당 서몬은 천상계 1~3차 보스몬스터를 소환하여 부리는 스펠입니다. 해당 스킬이 천상계 현신과 연계되기도 하는 스펠인데, 정작 4차변신과 관련된 4차 보스몹의 소환기능이 없습니다.

: 물론 현재의 4차보스몬스터를 소환하기보다는, 엔젤윙 가디언/다크윙 가디언(= 4차던전 중보스 몬스터에 해당)이 소환되는 식으로 구현되어야 할 겁니다.


(3) 바드의 천상계 현신 스킬효과의 개선

= 기본적으로 바드의 천상계 현신 스킬효과는 매직격수와 동일합니다. 그런데, 이 천상계 현신 스킬효과에서 마법대미지 증가 조건은 사실상 바드에겐 무의미한 옵션입니다.

: 바드 역시 개인 공격형 스킬이 있지만, 현실적으로는 그룹사냥을 하면서 버퍼와 디버퍼의 역할에만 충실하면 되므로 공격력 관련 옵션이 크게 필요 없는 것입니다.

: 이에 대해 버퍼와 디버퍼로서의 능력을 보조하는 스킬효과로 개편된 필요가 있다고 생각됩니다. 예를 들면, 힐을 해줄 때 버프/디버프의 지속시간 증가나 리젠형 버프의 리젠량 증가 같은 방식이 필요합니다.



6. 기사

(1) 팔라딘가드의 활용범위 개선

= 물약회복량 증가 기능이 있는데, 음식에 대한 회복량 증가기능이 추가될 필요가 있습니다.


(2) "생츄어리오러"의 공격속도 옵션 재적용

= 화신강림 패치 전에는 방어력 증가효과와 함께 공격속도가 증가하는 그룹형 스킬이였으나, 화신강림패치 후 공격속도 옵션만 사라졌습니다.

= 현 시점에도 공격속도 옵션이 전체적으로 중요한만큼, 해당 옵션의 재적용이 필요해 보입니다. 대신 화신강림 패치 이전 수준의 공격속도까지는 무리라고 보이기 때문에, 현재에 맞게 조정되어 재적용 되었으면 합니다.

- 참고 : 화신강림 패치 전 공격속도 증가값 = +15

- 지금 현재에 공격속도 증가 재적용을 해 준다면? = 예전의 +15 보다는 대략 +10 정도로 조정해서 재적용 되었으면 합니다.


(3) 애퀴토 대쉬의 스킬 문제점 개선

= 전사의  "대쉬"- "차지러쉬" - "차지블락", 기사의 "애퀴토 대쉬" 등과 같이 원거리에서 타겟에게 돌진해서 타격을 입히는 스킬이 있는데 이 스킬들이 대각선방향으로 돌진해서 부딪힐 때 대미지가 들어가지 않는 현상이 있습니다. (= 시계를 기준으로, 11시/1시/5시/7시 방향으로 공격이 전개되면 공격이 성공했음에도 대미지가 들어가지 않습니다.) 이에 대한 오류 개선이 필요합니다.


(4) 과거 문제가 되어 고쳤다던 "애퀴토 쉴드" 적용 관련

= 일명 "외형 겹침 오류"로 '천상계 변신'과 '수호동물 탑승'이 중복 적용되던 문제를 지난 "클린 아스가르드 패치"를 통해 고쳤습니다. 하지만, 이게 완벽하게 고쳐지지 않았습니다. 이를 더 확실하게 고쳐놓아야 합니다. (= 일부 기사 캐릭터들이 아직도 이 외형겹침현상이 적용되어 있습니다.)


(5) 수호동물 탑승 시, 패시브 기능의 일부 미적용 현상

= 기사가 캐시수호동물 2기 '장갑탑승형'에 탑승하면 탑승패시브 기능이 적용되지 않습니다. (다른 캐시수호동물 1기 장갑탑승형이나 기동탑승형 1~2기, 그리고 일반수호동물 장갑탑승형이나 기동탑승형은 모두 정상적인 탑승 패시브 기능이 적용됩니다.)




7. 프로핏

(1) "매직데크" - "소서리어데크" 의 상위 스킬 생성 필요

= 데크프로핏이 주로 사용하는 마법대미지 증가옵션을 가지는 추가무기를 생성하는 스킬입니다. 그런데 이 사용성의 불편한 점이 제기되고 있습니다.

: 바로 만들어진 추가무기의 사용횟수가 현행 "소서리어데크"는 250회의 사용량을 가지고 있습니다. 이게 사실상 사용횟수가 부족해서 "소서리어데크"를 미리 7~8개 만들어놓아야 1~2시간 동안의 사냥시간에 맞춰 사용할 수 있습니다. 문제는 이렇게 만든 소서리어데크가 인벤토리 1칸을 각각 차지하기 때문에 인벤토리 관리를 하기가 어렵습니다.

: 그래서 해당 기능을 갖춘 상위스킬을 1개 더 신설하고, 이걸로 만들어진 추가무기의 사용횟수를 1000회 정도로 지정해 줄 필요가 있습니다.


(2) "버트럼 레오파드" - "버트럼 퓨마" - "버트럼 골렘"의 호환성 문제

= 프로핏 고유의 소환탑승형 스킬로, 이를 통해 이동속도 증가 효과를 가질 수 있습니다. 하지만, 해당 스킬들의 외형조건 문제 때문에 호환성에 문제가 있습니다.

: 천상계 외형변신과 연계되지 않아서 천상계 변신을 활용할 수 없습니다. (소환탑승모드상태를 일종의 외형변신상태로 인식하기 때문입니다.)

: 도적의 "윈드워크"-"브리즈워크"-"게일워크"처럼 이동속도 증가 버프스킬형태로의 전환을 하거나, 천상계 외형변신에 한정해서 중첩을 허용할 필요가 있다고 생각됩니다.


(3) "라워드볼륨큐어"의 활용범위 개선

= 기사의 "팔라딘가드"처럼 물약회복량 증가옵션을 가지고 있습니다. (그리고 HP리젠 등에서도 회복량 증가를 가집니다.)

: 하지만, 음식회복량에도 기능이 적용되는 기능확장 개편이 필요합니다.

: 그리고, 10분당 1명에게만 쓸 수 있어서 활용성이 떨어지는 문제가 있습니다. 사실상 본인에게만 써야되는 스킬이 되어버린 셈입니다. 그룹원이나 다수가 해당 버프의 도움을 받기 쉽도록 사용성 제한의 해제가 필요합니다. (ex 니트라스 큐어 처럼 그룹원에게 동시에 걸리도록 개선하거나, 3분당 5회 적용 가능한 형태로의 개편이 필요합니다.)


(4) 방어계열의 버프 확장의 필요성

= 프로핏의 단점 중 하나로, 방어성능이 취약한 점이 있습니다. 특히 개인버프기에서 방어관련의 옵션을 보조하는 버프스킬들이 타직업에 비교해서 약간 낮은 수치를 가지고 있습니다.

= 공격력 관련의 옵션을 보조하는 버프기는 강화 과정이 잘 짜여져 있습니다. 하지만 방어력 관련 버프기는 강화 과정이 약간 부족하거나, 스킬그레이드당 증가효율이 썩 좋지 않습니다.

: 현재 공격력 관련 버프기 중 "액션 오펜시브"가 "라워드 오펜시브"로 확장영역이 있는데, 방어력 관련 버프기 중 "액션 디펜시브"는 상위 버프기가 없습니다. 이에 따라 "라워드 디펜시브"가 추가되면 어떨까 싶습니다.

: 그리고 회피력 관련의 버프기인 "애스퀴브"의 상위옵션 스킬도 추가 생성이 필요하다고 생각됩니다.


(5) 블럭 턴의 호환성/활용성 문제

= 대미지 증폭을 시켜주는 저주기입니다. 그런데 해당 스킬이 다른 비슷한 기능을 가진 저주기에 비해 호환성이 떨어집니다.

: 이는 블럭턴의 대미지 증폭수치가 50%여서 다른 비슷한 대미지증폭 저주기보다 월등이 높기 때문입니다.

= 그리고 재활성 시간이 30초나 되고 적용시간이 10초 정도밖에 되지 않아서  다른 비슷한 대미지 증폭 저주기보다 활용성이 부족합니다.

: 심지어 적용시간에서도 몬스터가 스스로 해제해버리는 속도나 빈도가 매우 잦다는 것도 활용성을 낮추고 있습니다.

- 이에 대해 블럭턴의 대미지 증폭값을 다소 낮추더라도 재사용 횟수를 높이고 저주 해제확률을 낮춰주는 것이 필요하다고 생각됩니다.

(50% 증폭 → 30% 증폭으로 하향하는 대신 다른 대미지 증폭기와 중첩이 허용되게 하고, 20초간 5회 사용가능형태로의 사용성을 개편하면 어떨까 생각됩니다.)


(6) 듀오프로핏 한정의 방어관련 특수기가 필요.

= 이건 듀오프로핏의 캐릭터 판정 문제가 빚은 문제점입니다.

: 원래의 프로핏 컨셉은 '마검사'였던 관계로, 밀리공격과 마법공격 모두를 아우를수 있는 "하이브리드형 직업"이였습니다.

: 하지만, 유저들의 선택은 듀오프로핏/데크프로핏으로 갈라지게 되었는데 여기서 문제가 발생합니다.

: 바로, 프로핏의 피격 판정이 매직격수(= 마법사)처럼 적용된다는 것입니다.

- 데크프로핏 입장에서는 마법사와 별반 차이없는 템 세팅이나 사냥방식 때문에 위화감이 없습니다.

- 하지만 듀오프로핏은 템세팅이나 사냥방식이 밀리격수 방식이기 때문에 피격판정이 마법사처럼 되면 피해량에 손해를 보게 됩니다

(간단한 예로 같은 방어력을 가진 다른 밀리격수가 한대 맞아서 -750 HP를 당하면, 듀오프로핏은 -1000 HP 정도를 받게 됩니다.)

- 이 문제 때문에 듀오프로핏 유저가 방어력의 극복을 하지 못하면 매우 육성하기 힘든 직업이라는 평가를 받게 되었습니다. 


= 이를 해결하려면 듀오프로핏만이 쓸 수 있는 방어관련의 특수기가 필요합니다.

: 회피력에 따른 추가방어 옵션이나, 특정스킬 발동타임동안은 피격량이 더 줄어드는 효과같은게 필요합니다.

: 현행 스킬트리를 우선시 하자면, "스워디제이션 듀오형"이 발동되는 시간 동안에 위에 제시한 기능이 추가 패시브로 들어가면 어떨까 하고 생각됩니다.


(7) 데크프로핏의 MP 소모량 감소 관련 버프 필요

= 현재의 데크프로핏 유저들이 공통적으로 호소하는 것이 MP의 부족현상이 너무 자주 일어난다는 것입니다.

: 프로핏이 공격속도를 기반으로 빠른 속도로 마법공격을 여러번 넣다보니 MP의 부족현상이 리젠형 버프를 받고 있음에도 일어나는 현상이라 어려움을 호소하는 일이 많습니다.

: 이에 대해 MP 소모량을 감소시키는 버프가 추가 신설될 필요가 있어 보입니다. (소모량 감소 범위는 15%~20% 정도가 알맞을 것 같습니다.)

: 있는 스킬/스펠 내에서 활용을 하자면, '라워드볼륨큐어'에 추가옵션으로 넣어준다거나, '매직데크"-"소서리어데크" 쪽에 함께 해당 기능이 들어가면 어떨까 하고 생각해봅니다. (물론 위에 상술한대로, 라워드볼륨큐어와 소서리어데크 관련 개선안이 동반될 필요성이 있습니다.)




8. 무도가

(1) 사실 무도가는 스킬/스펠 개편보다는 기본 시스템 개편이 시급합니다.

= 대미지 테이블 개선이 1순위입니다.

= 이 개선 작업이 먼저 적절하게 완료되어야 무도가의 스킬/스펠 벨런싱의 가닥이 잡힐 것으로 예상됩니다.

: 여기에 현재 무도가의 공격 스킬 중 불만요소가 높은 "익스터미네이션"-"이레디케이션"의 댐딜 성능 개편의 후속 작용이 될 것으로 보입니다.


(2) 공격속도 기능을 살릴 스킬이 필요

= 무도가의 현재 캐릭터 컨셉 상, 누적대미지의 효율을 살리는게 필요한 직업입니다. 그런데, 이를 위한 공격속도 증가 기능을 추가받아야 하는데 오히려 빼앗긴 상황입니다.

: 무도가 유저들이 화신강림 패치 전의 "소나기펀치"를 돌려달라고 하는 이유입니다.

: 다만 지금의 스킬트리 상으론, 획일화된 광분스킬류의 배치 때문에 매우 불가능한 상황입니다.

: 하지만 개선의지가 있다면, 공격속도를 가질 수 있는 추가 버프 스킬이 생성될 필요가 있습니다.

- 기존의 스킬에서 추가 패시브기능으로 공격속도가 일시적으로 추가되는 형태로 개편한다.

- 아예 지금의 광분스킬류 스킬트리에서 가지를 하나 늘려 추가 공격속도 스킬을 생성해준다.


(3) 포이즈닝백업 사용방식 개선

= 그룹원 개개인에게 일일이 걸어줘야 되는 방식에서 아예 그룹형 스킬로 개편되는게 사용성이 더 높을 것으로 생각됩니다.


(4) 익스클루젼의 대미지 적용 문제 개선

= 신성 속성을 가지고 있으면서 상대방의 HP의 10%를 증발시키는 특수옵션이 포함된 장풍스킬입니다. 그런데 속성대미지 적용에서 화신강림 패치를 거치는 과정에서 대미지 보정 적용이 잘못된 것이 아닌가 싶은 정도로 장풍대미지의 값이 낮습니다.

: 타 장풍스킬의 대미지 값과 비교해서 현저히 낮고, 신성속성을 띠고 있음에도 대미지가 낮은 상태입니다.

: 화신강림 패치 이전에는 PvP에서 선악속성이 서로 반대속성일 경우에는 HP가 5000 정도를 보유하였더라도 원샷원킬이 날수도 있을 만큼의 강한 위력을 가지고 있었습니다. (참고로, 화신강림패치 이전에는 HP 5000을 보유하기도 상당히 힘들었던 시절입니다.) 즉, 일격필살에 가깝던 공격기가 화신강림 패치 이후에 전체적으로 장풍류 스킬의 대미지 보정이 있었는데 익스클루젼은 대미지 보정이 되지 않은 것처럼 보여졌기 때문입니다. (= 화신강림 패치 전의 대미지가 그대로 적용되는 듯하기 때문입니다.)

  

(5) "이레디케이션"의 스킬그레이드 강화요소 추가

= 현재 "이레디케이션"은 단일 타겟 최종단계의 스킬인데, 이번에 통합레벨 250으로 확장되는 과정 속에서 "이레디케이션"은 스킬그레이드 강화 요소가 없는 상태로 남아 있습니다.

: 타 직업의 단일타겟 최종단계 스킬들은 통합레벨 250으로 확장되는 과정 속에서 각자 스킬그레이드 확장이 적용되었는데, 무도가만 빠져 있습니다.

: 특히 무도가가 다른 공격기의 공격력 부재 의견에서 공통적으로 단타공격기들의 댐딜능력이 제일 부족하다는 의견이 많습니다. 이걸 현재 상황에서는 그레이드룬 투자밖에 해결책이 없습니다. 심지어 그레이드룬을 쓰더라도 그레이드 증가효과가 미비하여 댐딜 상승 효과가 매우 저조합니다.

: 타 직업처럼 3그레이드까지로 강화요소가 추가될 필요가 있습니다.

: 물론 더 급한 무도가의 전체적인 대미지 테이블 개선이 먼저 이루어지고 난 후에 스킬그레이드 추가확장에 대해 체크를 해보는게 순서입니다. 


(6) 페닛 펀치의 기능 개선

= 개선 방향은 크게 2가지 입니다.

1) 스킬포인트 소모량에 비해 투자가치가 떨어지는 문제

: 관통형 공격스킬 컨셉이고 재사용딜레이가 꽤 길게 잡힌 필살기형 스킬인 컨셉에 비해, 댐딜이 좋다는 평가가 없습니다.

: 공격범위가 비주류 공격범위(= 1X7)이며, 재사용딜레이시간도 있어 지속적인 재사용 요소에서 심각한 장애가 있습니다.

- 이에 대해 스킬포인트 소모량을 소폭 감소시키는 것이 필요합니다.

- 또는, 공격범위를 개선시켜 둔기전사의 "워리어 해카" - "데들리 해카" 혹은 데크프로핏의 "셔플 피닉스"- "블레이즈 피닉스" 처럼 부채꼴 모양의 범위공격기로 타격방식을 변경시켜주면 어떨까 하고 생각됩니다.


9. 아수라

(1) "안테라"-"산테라"의 '상태이상방어확률' 상향

= 무도가의 "스피릿 가드"와 같은 기능을 하지만, 체감 상 아수라의 "안테라"-"산테라"의 방어확률이 현저히 낮다고 느껴질 정도로 격차가 심해 보입니다. 이에 대해 적정 범위의 방어확률 상향이 필요해 보입니다.


(2) 장풍류 스킬들의 일부 기능 개선

= 무도가의 특수기능이 포함된 장풍처럼, 현행 아수라의 장풍 중 일부에 특수기능을 넣어 PvP에서 활용을 할 수 있도록 개선이 필요합니다.

: 실제로 아수라는 캐릭터간 비교시 PvP에서 충분히 활약할 성능을 다 갖추고 있지만, PvP 컨트롤에서 상대방을 묶어둘 특수기나 상대에게 빠르게 근접하여 다가갈 돌진기가 없어서 실제로 PvP에서는 활약이 크지 않기 때문입니다.


(3) "아슬란 바이클" 습득시 필요한 스킬포인트 요구량 소폭 감소

= 첫 스킬 습득에 필요한 스킬포인트 요구량이 성능에 비해 너무 높아 비효율적이라는 의견이 대다수입니다. 현행 필요 요구량보다 약 20% 정도는 낮춰도 되지 않을까 하고 생각됩니다.



여기까지가 '루크케리스'님의 의견 입니다.


아스가르드 운영진 분들이 이렇게 게임 벨런싱 개선관련의 의견 수렴 기회를 열어주셔서 감사합니다.




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