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프로핏

프로핏의 마검핏 컨셉의 현실화를 위한 개선방안 및 프로핏 스킬/스펠 밸런스 개선방안(수정

바스포 에트로엔 974 2019.06.15

     

기존 프로핏 컨셉은 마검사로 만들어졌지만 현재 몇가지 문제점때문에 듀오핏 데크핏으로 나뉘어 졌습니다. 

그 몇가지 문제점만 개선된다면 마검사 컨셉을 이어나갈수 있다고 생각하여 그 문제점 개선방안과 스킬/스펠 개선방안에 대하여 써볼까합니다.

 

 

 

 

 

 

 

1. 마검핏 컨셉을 실현하기위한 개선방안

 

 

 

1) 주스탯을 인트로 통합

      

: 프로핏을 듀오핏 데크핏으로 나누어지게 한 첫번째 문제점 개선안입니다.

검술 마법 다쓰라고 만들었으면서 검술은 힘 마법은 인트로 스탯을 따로 지정해 스탯을 몰아찍으면 한쪽만 대미지가 나오고 다른 한쪽은 대미지가 처참하게 나오며 나누어찍으면 둘다 대미지가 반쪽나기 때문에 데크핏/듀오핏으로 갈라지게된것이죠.

따라서 주스탯을 인트로 통일하고 그에 따라 검술과 마법 둘다 대미지가 올라가게끔 변경이 필요합니다.

 

 

      

1-1) 차선책으로 주스탯을 힘과 인트 두개로 하되 순수 두 스탯합이 100을 넘지 못하게 변경

        

: 주스탯을 인트로 변경하면 기존 힘링을끼던 듀오핏은 아이템을 인트링으로 변경해야하고 스탯 재분배가 필요해지므로 는상황이므로 예전에 했던 링링 이벤트나 스탯재분배 이벤트가 없을시 이 방법도 한가지 방법이라고 생각합니다.

 

 

      

 

2) 무기통합

      

: 프로핏을 듀오핏 데크핏으로 나누어지게 한 두번째 문제점 개선안입니다.

검술 마법 다쓰라고 만들었으면서 한 무기로는 인첸수치가 듀오는 비댐, 데크는 마댐 따로 올라가서 듀오는 검술대미지만 올라가게할수있고 데크는 마법데미지만 올라가게 하기때문에 듀오핏 데크핏으로 나누어지게 된것이죠. 따라서 무기를 통합하고 인첸수치를 검술 마법 둘다 대미지 올라가게 해야합니다.

 

      

 

2-1) 차선책으로 듀오 데크를 둘다 끼울수 있게 변경

      

: 무기창을 두개로 나누어 한개는 듀오 한개는 데크를 동시에 끼울수 있게 변경 필요합니다.  

어찌보면 오버밸런스로 보일 여지가 있지만무기가 각각 다른 공격 스킬에 따른 대미지를 따로따로 올리기 때문에 오버 밸런스가 될 여지는 없다고 생각됩니다.

이는 현재 무기를 두개 준비해서 번갈아가며 갈아끼우면서 공격하는 방식으로 사냥이 가능하지만 무기준비도 두개 인첸도 각각 해야하는데 무기 스왑하는 번거로움이라도 없애고자 하는 방안입니다.

       

 

 


 

3) 검술사용시 자동으로 검카드 마법사용시 자동으로 마법카드로로 변경

      

: 프로핏을 듀오핏 데크핏으로 나누어지게 한 세번째 문제점 개선안입니다. 현재 마법카드상태에서 검술을 쓰려고 하거나 검카드상태에서 마법을 쓰려고 하면 공격을 하면 "스킬에 맞는 무기가 장착되지 않았습니다." 라고 뜨면서 공격이 안나갑니다 따라서 공격 하 기전에 카드상태를 변경해야하는게 상당히 번거롭기 때문에 사람들이 한쪽만하는 경향이 생기므로 위와같이 변경이 필요합니다.

 

 

       

3-1) 차선책으로 검카드상태에도 마법사용가능하게 변경

      

: 화신패치 이전처럼 마법을 검카드 상태든 마법카드상태든 상관없이 나가게 하는 방법이 있습니다.

 

 

 

 

 

 

   

2. 검술쪽 데미지테이블 및 피격판정 변경

      

: 지금 현재 검술쪽 데미지테이블은 데미지가 처참하다는 도가와 비슷하거나 약간높은 정도 수준에다가 피격판정은 비격판정으로 동일 방어 격수보다 데미지가 훨씬 많이 들어옵니다. 즉, 물몸에 대미지는 별로 공속만 빠른게 현재 듀오핏이죠.

아마 위 세가지가 개선되더라도 마검핏을 안하시고 걍 데크핏으로만 하시는분이 대다수일겁니다. "어차피 마법으로때리는게 듀오 검술 쓰는것보다 데미지 훨씬 쎈데 뭐하러 귀찮게 듀오기술을 쓰지?" 라는 반응이겠죠. 저도 최근에 그동안 고집해왔던 발레스트라바넷을 버리고 샷건으로만 씁니다. 

230랩에 배우는 발레스트라 바넷7그레이드 데미지보다 220랩에 배우는 샷건에이스대미지의 거의 두배 가까이 높은것을 보고 결정했죠.  

따라서 검술쪽 대미지 테이블을 적정수준으로 상승시키고 방어는 격수와 비격의 중간정도로만 판정기준을 변경하는게 필요하다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

    

3. 스킬/스펠 밸런스 개선방안

 

 

 

1) 샤바테플레쉬 습득레벨 을 조금 낮추고 그레이드 업이 가능하게 변경

      

: 듀오핏 경우 트로이스플레쉬를 통합랩 93에 배우고 샤바테플레쉬를 통합랩 220에 배우게되는데 이 갭이 너무 넓어서 너무 장기간 트로이스플레쉬만 쓰게 됩니다. 샤바테플레쉬 습득레벨을 200~210랩정도로 낮추고 무도가 싸이클론킥처럼 그레이드업이 가능하게 변경을 할 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

      

2) 스워디제이션 발동조건 및 효과 통일 

    
: 스워디제이션이 만들어진 취지를 생각해본다면 검술만 쓰거나 마법만 쓰지말고 두개를 번갈아가며 쓰라는 의미로 만든것으로 알고있습니다. 듀오 데크 관계없이 마법카드에서 검카드로 변형될때 검술에 적합한 공속버프가 생기고 검카드에서 마법카드로 변형될때 마법에 적합한 즉시시전 버프가 생기는 것을 보면 알 수 있죠.

하지만 이는 위에서 언급한 무기통합이나 듀오,데크를 동시에 끼울 수 있게 변형되지 않는한 의미가 없다고 생각됩니다.


-무기통합 or 듀오,데크 동시착용이 이루어지지 않는을 경우
: 스워디제이션 사용시 듀오를 낀 상태에서는 검카드상태일때는 바로 공속버프를 받고 마법카드상태에서는 검카드로 바뀌면서 공속버프를 받는 형태로 바뀌고, 데크를 낀상태에서는 카드변환 없이 즉시시전 버프를 받는 형태로 바뀔 필요가 있습니다.


-무기통합 or 듀오,데크 동시착용이 이루어 질 경우
: 위 카드변환에서 언급한것처럼 검술공격 사용시 자동으로  검카드로 변환되게하고 공격이 나가도록, 마법공격 사용시 자동으로 마법카드로 변환되게하고 마법이 나가도록 만든상황에서 검카드상태 일때는 공속버프 마법카드상태 일때는 즉시시전 버프가 걸리도록 바뀔 필요가 있습니다.

 

    




3) 마법카드 일격기의 부재 (인비저블덱의 분리/일격기화)


: 현재 프로핏 일격기(즉, 한방기술)는 어썰트슬래쉬가 있지만 이것은 듀오핏 검술로 무기통합이 이루어 지지 않는이상 데크핏은 일격기가 없는 마법격수입니다. 따라서 마법카드쪽 일격기를 추가해야 한다고 생각합니다.

이에 대한 방안으로 저는 인비저블덱을 그라운드엠비셔스의 연장선 상의 스펠이 아닌 독립된 스펠로 분리하고 일격기화로 바꿀 필요가 있습니다.


 


 

   

4) 저주류의 빗나감(miss)확률과 사용횟수 변경  


: 프로핏의 저주로는 블럭턴, 언토치헤일, 네거티브타겟 이 세가지가 있는데 일반사냥시에는 언토치헤일이 주로 사용이되고 블럭턴과 네거티브타겟은 희귀몬스터나 보스몬스터를 잡을 때 쓰입니다. 그런데 문제는 희귀나 보스몬스터가 저주류 빗나감 확률이 너무 높고(네거티브타겟은 연속 10번가까이 빗나간 적도 있습니다..) 사용횟수가 1번뿐이라 효용도가 너무 떨어지죠.

거기에 네거티브타겟은 전염기능까지있는 법사의 슬로우-레임과 비교해서 습득레벨도 215랩으로 높고 스킬포인트 소모도 47포인트로 많이 소모되는데 성능차이가 너무 심하고, 블럭턴은 아수라의 아카라나타의 하위저주로 인식되는것도 문제라 생각됩니다.

따라서 빗나감 확률을 좀 낮게 조정하고 사용횟수를 타직업처럼 20초간 5회로 변경해야 한다고 생각합니다.

다만 그렇게 할시 블럭턴 효과가 오버밸런싱이 될수 있으니 50%피해증가를 30%피해증가로 낮추고 아수라의 아카라나타와 중첩이 되게하면 룹플레이 활성화에 도움도 될거라 생각됩니다.

    


 

 

 

5) 소서리어데크의 상위 스킬 생성

 

: 데크프로핏이 주로 사용하는 마법대미지 증가옵션을 가지는 추가무기를 생성하는 스킬입니다. 그런데 이 사용성의 불편한 점이 제기되고 있습니다. 

바로 만들어진 추가무기의 사용횟수가 현행 "소서리어데크"250회의 사용량을 가지고 있습니다. 이게 사실상 사용횟수가 부족해서 "소서리어데크"를 미리 7~8개 만들어놓아야 1~2시간 동안의 사냥시간에 맞춰 사용할 수 있습니다. 문제는 이렇게 만든 소서리어데크가 인벤토리 1칸을 각각 차지하기 때문에 인벤토리 관리를 하기가 어렵습니다. 

그래서 해당 기능을 갖춘 상위스킬을 1개 더 신설하고, 이걸로 만들어진 추가무기의 사용횟수를 1000회 정도로 지정해 줄 필요가 있습니다.

 

 

 

  

  

6) 버트럼 레오파드, 버트럼 퓨마, 버트럼 골렘의 호환성 문제

 

: 프로핏 고유의 소환탑승형 스킬로, 이를 통해 이동속도 증가 효과를 가질 수 있습니다. 하지만, 해당 스킬들의 외형조건 문제 때문에 호환성에 문제가 있습니다.  

천상계 외형변신, 현신과 같이 쓸수가 없어 천상계 변신과 현신을 활용할 수 없습니다. , 활용 가치가 없다는 것이죠.

따라서 도적의 윈드워크, 브리즈워크, 게일워크 처럼 이동속도 증가 버프스킬형태로의 전환의 필요성이 있다고 생각됩니다.

       

 

  


    

7) 방어계열의 버프 확장의 필요성

 

: 프로핏의 단점 중 하나로, 방어성능이 취약한 점이 있습니다. 특히 개인버프기에서 방어관련의 옵션을 보조하는 버프스킬들이 타직업에 비교해서 약간 낮은 수치를 가지고 있습니다.

공격력 관련의 옵션을 보조하는 버프기는 강화 과정이 잘 짜여져 있습니다. 하지만 방어력 관련 버프기는 강화 과정이 약간 부족하거나, 스킬그레이드당 증가효율이 썩 좋지 않습니다. 

현재 공격력 관련 버프기 중 "액션 오펜시브""라워드 오펜시브"로 확장영역이 있는데, 방어력 관련 버프기 중 "액션 디펜시브"상위 버프기가 없습니다. 이에 따라 "라워드 디펜시브"가 추가되면 어떨까 싶습니다. 

그리고 회피력 관련의 버프기인 "애스퀴브"의 상위옵션 스킬도 추가 생성이 필요하다고 생각됩니다.


(스킬/스펠 관련은 루크케리스님의 글에 동의하기에 일부 참고하였습니다.)

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