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2011 여름패치 집중분석

바스포 정중하니 1223 2011.07.02

2011 예정된 여름패치

현재 공개된 내용만봐도 아스를 전면 수정하는 작업으로, 이제껏 그 어떤 패치보다 많은 논란을 불러오고 있습니다.
이번 패치의 전체적인 컨셉은 현재 좀 어려운 시스템들을 쉽게 만드는것이라 생각됩니다.
한마디로 신규유저, 초급유저를 위한 패치라고 해도 과언은 아닐듯 합니다.
하지만 아스팀에선 신규유저보다도 중요한것은 기존 유저라는 사실을 간과한듯 싶습니다.
실제로 지금 많은 유저가 떠나고있습니다. 기존유저들이 다 떠나가는데 신규유저를 조금 모운다고 게임이 더 좋아질까요?
현재 아스의 장점을 살리면서 단점들을 보완하는 그런 패치가 필요하다고 봅니다.
이번 패치내용에 대해 개인적으로 분석을 한번 해봅니다.


1. 스킬트리 시스템

스킬트리가 도입되면 스펠북을 구하지못해서 적정 레벨에 스펠을 배우지못하는 유저분들에게 상당히 좋은 시스템입니다.
현재 고가의 히트스트라이크, 소나기펀치 등의 스킬스펠은 소위 현질 아니면 배우기 힘든면이 있습니다
이 시스템이 적용되면 적어도 스킬스펠 값에 대한 스트레스는 사라질 것입니다
그리고 최초로 스펠을 배우고 난 후에도 적정 레벨이 되면 스펠레벨을 올려서 기능을 강화할수 있게 되므로 레벨업에 대한
의욕이 생기는 강점이 있겠습니다.

현재 격수들의 스킬레벨이 무효화 되는 것에 대한 불만도 물론 있습니다
하지만 애초에 스킬스펠레벨이 없던 비격수군과 신규유저, 초보유저를 생각해 그정도의 패널티는 충분히 감수할 의향이 있습니다.

물론 전체적인 스킬스펠 성능, 레벨제한, 상하위구분(상위배울시 하위스킬 사라지는것들) 등의 밸런스조정은 많이 필요해 보입니다.


시스템 자체의 도입은 좋아보입니다.

2. 로열티큐어 및 hp mp sp bp 변경

현재 로열티큐어 위주의 힐링을 물약, 음식과 직자힐링 위주로 돌리겠다는 의도같습니다
하지만 로열티큐어로 피엠스포통을 뻥튀기려면 로열수동을 켜놔야하는데 몹이 수동을 안때리고 가만있는것이 아니기때문에
효율성이 좋지가 못합니다. 그냥 수동 안켜놔도 버프만 받아두면 지속되지않는한 유용하지가 못하네요

그리고 솔플시 회복을 물약으로 하자니 값이 너무 비싸고, 싼 음식으로 회복하자니 전투중일땐 사용을 못합니다
더군다나 미스가 떠도 절반은 데미지가 들어오게 되는것 때문인지 본서버 4차1존에서 한대도 안맞는데 테섭에선 스포가 계속빨려서
한두마리 잡기가 힘드네요.

결국 이상태로되면 무조건 직자는 필수인것인데, 너무 그룹플레이가 강요되는게 아닌가 싶습니다
사람이 별로 없는 시간대도있고, 사람이 별로 없는 서버도있는데 그룹플레이만 하라는 수준의 이런 밸런싱은 상당히 안좋아보입니다.

=> 물약 값,무게 하향 / 로열티큐어 일반 버프화 / 몬스터의 데미지하향, sp 스틸 하향 등 제대로된 밸런스 없이는 적용되면 곤란.

3. 능력치 변화

CON, WIS 스탯의 경우 언제 올려도 동일한 효과가 발휘되도록 개선된것은 참 잘된 내용이라고 봅니다
그러나 프로핏의경우 물리데미지도 STR스탯보다 INT스탯의 데미지상승폭이 큽니다

이렇게되면 듀오든 데크든 모두 인트위주로 찍게되겠습니다. 즉, 스탯에서 다양성이 떨어지게될거라 생각합니다



4. 무기 공격력 과 인챈시스템
아스같이 인챈트 의존도가 높은게임에서 인챈트시스템을 바꾸는것만큼 조심해야할것은 없다고 생각합니다
그만큼 모든 유저의 게임상 재산에 직접적으로 가장 큰 영향을 미치는 부분으로
기존 인챈트된 아이템들을 변경된 체계에 맞게 변경이 된다곤 하지만 가장 민감한 부분이므로 유저들이 불이익을 피하진
못할것이라 예상합니다.
인챈트스크롤을 없애고 순수 글로드로 인챈트를 하게되는 시스템은 현재 복잡한 인챈트시스템을 하기 쉽게 하는 효과가 있으리라 생각됩니다.

그러므로 전체적으론 현재 인챈트시스템을 유지하되, 인챈트스크롤을 없애고 글로드로 인챈트를 하는것과 아이템별 초기화,되돌리기 통합만 진행되는게
기존 유저들도 피해를 덜 보고 인챈트시스템도 쉽게 만드는 방법이라고 생각합니다

그리고 무기공격력을 2배로 높이고 무기의 인챈트효과를 공격력상승으로 바꾼다고 했습니다만
이 역시 현재 밸런스상태론 공격력 조금 올린다고 큰 효과를 기대할수가 없습니다
그래서 공격력보다는 dam을 높이려고 다들 애를 씁니다.
무기 인챈트 효과를 공격력으로 바꾸고 싶다면 실제로 공격할때 나오는 데미지공식을 바꿀 필요가 있습니다


5. 쿨타임과 공속

쿨타임. 모두가 말하는것과 같이 참 문제가 많습니다.
저는 아스의 장점은 속도감이라고 생각합니다. 각종 인기있는 3d게임들은 대부분 쿨타임이있어서 속도감이 비교적 떨어지는반면
아스는 상당한 속도감이 있다고 봅니다.
스타크래프트가 인기를 꾸준히 끌고있는것도 스타크래프트의 속도감이 미치는 영향이 컸을것입니다
실제로 다른 전략시뮬레이션게임보다 스타크래프트를 선호하는 사람들은 속도감이 좋아서 라고들 말을 합니다
스타2가 출시될때도 스타1의 속도감이 저하되지 않을까 하는 우려도 많이 있었을 정도입니다

궂이 타 게임들처럼 쿨타임을 적용해야 한다면, 일단 어떤 스킬스펠을 사용하든 모든 스킬스펠에 1초 쿨타임이 적용되는것이
없어져야 할것입니다.
그래야만 다양한 스킬스펠을 조합한 공격방식이 나올겁니다
예를들어 1초쿨타임인 A스킬과 10초쿨타임인 B스킬이 있다면 A스킬을 사용하고 바로 B스킬이 사용되게 말입니다(현재는 1초쿨타임적용)
또, 스펠의경우 시전시간이 발생하는데 이때 타격을 받으면 취소가 되는 참 사람 짜증나게하는것도 없어져야하겠습니다
타격을 받아도 그대로 시전이 되게요.

쿨타임과 더불어 공속/콤보의 부재도 속도감을 줄이는데 큰 몫을 하고있습니다
공속이 쿨타임, 시전시간을 줄여주는 기능은 어떨가 싶습니다


이부분은 그냥 아예 도입이 안됬으면 합니다. 아스의 빠른 속도감을 유지했으면 좋겠네요


6. 스킬/스펠 아이콘 변경

1/4크기로 줄었는데 이건 작아도 너무 작습니다.
1/2크기수준이면 어떨가 싶습니다.




7. 추격모드/ 타겟팅

한번 공격만으로 추격모드가 발동되는데 이거 참 불편합니다
초급유저야 어택을 많이 쓰지만 고레벨로 올라갈수록 어택의 사용빈도는 낮아질수밖에없는데 어택의 사용이 반 강제된다고 봐야할까요
추격모드 발동 on off 옵션 추가는 어떨까 싶습니다.



아스 격수는 보통 다타일공격 사냥이 보편화 되어있습니다
그런데 기존과는 달리 다타일스킬 사용시 자동적으로 몬스터로 방향이 돌아가기 때문에 보다 정교한 조작이 어려워졌습니다
궂이 도입할 필요가 있나 생각됩니다.


현재 아스홈피에 발표된 내용중에선 UI, 스킬트리 시스템, 인챈트시스템에서 위에서 언급한 일부분. 이정도만 적용되었으면 하는군요
테스트서버만 봐서는 밸런싱이 정말 난감할정도로 안좋습니다.
섯부른 본서버 적용으로 신규유저도 못모우고 기존 유저마저 다 떠나보내지말고 유저의 의견, 시선을 적극 수렴하여
모두가 만족하는 완성도 높은 패치를 기도합니다.

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