전광판
-
축하
2026.06.02 쥬엔 길동맨헬시온4 퀘스트 해결좀 빨리빨리 답답해미침
-
축하
2026.06.01 쥬엔 태산노네임 리조트 이벤트는 진짜 역대급 이벤트중 제일 맘에드는 이벤트입니다 ㅋㅋ
-
축하
2026.06.01 쥬엔 한국장헬시온 퀘스트 진행불가 및 1단계 초보자 보상 수령 불가 버그 난무
-
축하
2026.06.01 쥬엔 소때헬시온 에네시엔 파괴 퀘스트 버그 수정해주세요 ㅠㅠ 퀘스트 진행 불가
-
축하
2026.05.29 테스트 개힐길드대전 해보기는 하고 패치 하는거냐?
-
축하
2026.05.29 쥬엔 야양야양야양갓겜이네 ㅋㅋ
-
모집
2026.05.29 쥬엔 매운밤그곳은 걷기가 정말 힘들었어요...
-
축하
2026.05.29 쥬엔 맥주차오야호크마는 왜 벌을 받은거죠?! 제 시간을 돌려주세요!!저는 아무런 규칙도 어기지 않았어요
-
홍보
2026.05.26 쥬엔 잔다르크환생영자야 무자본 무과금 해방셋트 질려줘 알앗제 여명끼지말고 손수 만든걸로 두부처럼
-
홍보
2026.05.26 쥬엔 잔다르크환생강함님껀 뜨는데 왜난 안뜨게 만드고 주작아니야 영자 영자가 플레이해봐라 뉴비입장에서
대표캐릭터 레벨 91이상 달성해야 해당 대표캐릭터 탭에 게시물, 댓글을 작성 할 수 있습니다.
표면적으로 드러난 도적은 뒷방 치는 게 이점인데, 다른 밀리 직업도 결국 뒤를 잡으면 비슷한 효율이 나옵니다.
그러면 도적은 무슨 맛으로 하나요 ㅜ
도적만의 정체성을 조금 더 살려주셨으면 합니다.
1. 도적의 정체성과 차별성 방향
현재 타 직업 간 구조적으로 상쇄되는 스킬은 다음과 같습니다.
-
· 은신 ↔ 탐지 - · 무적 ↔ 무적 해제
또한 공통적으로는 후방 타격기가 존재하고,
도적만의 차별 요소로는 다음과 같은 버프가 있습니다.
· 그룹 이동속도 증가 버프- · MP 회복 버프
그렇다면 도적만의 차별성은
이동속도 / 회피 기반 유틸성, 그리고
후방 타격기의 자유도에서 나와야 하지 않을까요?
2. 데미지 밸런스 관련
즉사는 누적데미지 40%에서 시작해, 35%로 너프되었습니다.
하지만 전후로,
· 20스택형 데미지 상승 버프- · 킬 후 즉시 이동 패시브화
등으로 간접적인 상향도 있었다고 생각합니다.
그래서 개인적으로는 데미지 관련 밸런스 자체에는 큰 이의가 없습니다.
오히려 pvp에 한해서 비슷한 전투력의 상대는 압살하는것이 도적을 상대했던 유저들에게 부정적 요인으로 작용한다고 생각합니다.
3. 후방 타격 기술 개선
팬텀그라인드
팬텀그라인드는 후방 3타일이 아니면 사용 자체가 불가능합니다.
· 측면 / 정면 사용 제한을 완화하되- · 데미지 차등 조정을 적용하는 방식이면
플레이가 계속 끊기는 불쾌한 경험을 줄일 수 있지 않을까요?
파탈스탭 vs 데스센텐스
평타 기술인 파탈스탭은
· 킬 이후 약 2초간 다음 타겟 대쉬 제한이 없고- · 몹 후방이 지형에 막혀 있어도 자유롭게 대쉬가 가능합니다.
하지만 신스킬인 데스센텐스는
후방 1타일이 막혀 있으면 사용 자체가 되지 않습니다.
PvP에서 후방을 지형으로 막아
마법금지나 즉사를 방어하는 플레이는 의미 있다고 생각합니다.
다만 최소한
· 파탈스탭 수준의 사용 자유도는 보장하고- · 데미지 / 마법금지 효과는 적용 타일별로 차등 적용
하는 방식이 더 자연스럽지 않을까 생각합니다.
4. 유틸성 관련
이동속도 버프
현재는 누구나 최대 이동속도에 도달할 수 있습니다.
그래서 도적의 이동속도 증가 버프는 사실상 의미가 적고,
저투력 구간에서는 기여도 방지용 기술처럼 느껴지기도 합니다.
개선 방향
· 도적 버프에 한해 이동속도 상한을 초과 가능하게 하거나- · 이동속도 외 추가 효과를 부여하는 방식
등으로 차별화가 가능하지 않을까 생각합니다.
은신
은신은 탐지라는 카운터 스킬이 존재합니다.
또한 은신 첫 타의 높은 폭딜은 충분히 강력하지만,
현재는 광역 다타일 기술이 너무 많아 탐지 외의 방식으로도 쉽게 파훼됩니다.
그래서 은신 플레이가 무력하게 느껴지는 경우가 많습니다.
개선 방향
도적의 정체성은 결국 “회피”에 있다고 생각합니다.
예를 들어
· 원거리 공격 한정 회피 확률 증가- · 은신 상태에서 범위 공격 피격 감소
같은 방식이라면 은신 경험이 훨씬 긍정적으로 받아들여질 수 있다고 생각합니다.
5. 파티 플레이 경험 개선
현재 효율 중심의 파티 구성에서 도적은 제외됩니다.
이유는 단순합니다.
· 데려갈 이유가 부족하기 때문입니다.
표면적인 문제는
· 저주 부재- · 1타일 근접 딜러임에도 보스 기여도가 유의미하게 있는가?
등이라고 생각합니다.
디버프 기반 기여도 제안
하지만 충분히 개선 가능하다고 생각합니다.
파티 플레이에서 중요한 건 결국
· 파티 생존력- · 몬스터 처리 속도
인데, 도적에게는 독 전이 기술이 있습니다.
(인페…였는데 이름이 기억이 안 납니다.)
이 기술에
- · 방어력 감소
- · 몬스터 명중률 감소
같은 디버프를 추가한다면, 독이라는 게임적 특징을 살림과 동시에 도적이 파티의
· 공격력 상승- · 안정성 확보
양쪽이든 한쪽이든 유의미한 기여를 할 수 있는 구조가 될 수 있다고 생각합니다.
6. 저구간 도적의 성장 문제
개인적으로 도적의 성능 자체는 긍정적으로 보고 있습니다.
특히 몬스터를 2방 이하로 정리 가능한 투력이 되면,
호크마 던전 기대 효율이 거의 2배 가까이 상승하기 때문입니다.
하지만 문제는 그 성장 기준이 너무 높다는 점입니다.
결국
- · 현질 없이 성장 체감이 어려운 직업
- · 사냥만으로 성장하기엔 진입장벽이 높은 직업
이라는 인식이 생기고,
그래서 뉴비에게 추천되지 않는 경우가 많습니다.
7. 결론
그래서 저구간에서는 단순 딜 상향보다도
· 파티 플레이에서 긍정적인 경험을 줄 수 있는 유틸- · 파티가 체감 가능한 디버프 기여
- · 후방 타격의 자유도 개선
같은 간접적인 개선이 더 중요하다고 생각합니다.
단순히 딜을 높여달라는 것이 아니라,
직업 간 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서
도적이 파티 플레이에서 자리 잡을 수 있는 “중간 사다리”를 만들어 달라는 의견입니다.
아스가르드는 고전 RPG처럼 “타일” 자체가 핵심 재미인 게임입니다.
그렇기 때문에 타일 기반 플레이의 상징성을 살리는 방향이야말로,
다른 RPG와 차별되는 아스가르드만의 특별한 재미를 만들 수 있다고 생각합니다.
- 사운드관련
아 영자님 광분기 사운드 on/off 가능하게 해주세요... 타격감사운드가 굉장히 단순하면서 듣기 좋습니다.이 단순하고도 반복적이지만 듣기좋은, 공속에 한정해서 성장에도 간접적인 체감을 끼치는 타격감이라는 부분이
광분기 사운드에 의해 열화된다고 생각합니다.
댓글