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2024.07.25 쥬엔 꽁년운영진 조선족?
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운영자가 봤으면 좋겠으니 운영자를 향한 말투로 적겠습니다
또한 성직자와 통용되는 내용이 많으므로 직자분들도 공감되는 내용이 꽤 많을겁니다.
바드의 기본적인 문제점
⑴.
화신이후 모든 캐릭터의 템셋팅(인첀트)이 중요해졌는데도 불구하고 바드는 맞출게 딱히 구성되지 않았다.
현재 악기의 무기인챈트는 쓸데없는 글자수준이고, 현신은 말 할 것도 없다.
무기첸은 마법데미지, 버프와 저주의 효과증가같은 목록들로 유의미화 해야하고, 현신의 효과도 앞서 말한 것들이나 다른 것들로 확실히 효과를 부여해야-한다.
심지어 바드는 현신으로 인한 최종데미지 상승도 빠져있다. 즉 스펙업의 존재자체가 거의 없단 소리
무기인챈트의 지속시간증가 언급이 없는 이유는 화신이후 버프10분화로인해 더이상 스펙업이 의미도 없을 뿐더러
오히려 매크로의 추진력만 가속화하는 꼴이 되기때문이다.
(물론 현 아스의 버프 시스템과 버프가 없으면 사냥조차 불편한 전투, 소룹효율, 매칭시스템 등의 적절한 개편들을 통해 원천적인 해결방안도 요하는 바이다. 소디와 격정은 따로 아래에서다룸. 방어 스펙은 전 직업 공통사항이니 논외)
⑵.
화신이후 바드는 스텟을 잃었다.
화신전엔 버프시간 짧아 버프 갱신시간을 최대한이라도 늦추기 위해 위즈를 높이고 익스를 끼고 별 난리도 아니었지만, 지금은 그냥 10분으로 늘어나버려 위즈가 몰락했다.
더욱이 위즈적용은 변경없이 그대로가서 10분버프에 올위즈해도 고작 버프시간은 30초 오르고 남짓.
바드의 마나쓸일 또한 더더욱 적어져 위즈의 효과는 설자리가 없어졌다. (바드단타기도 sp소모)
⑶.
화신이전 바드는 저주거는 것만으로도 밥값을 하고 엄청나게 바쁜 클래스중 하나였다.
그러나 화신후 저주의 폭망으로 대부분 쓰질 않는 스킬들이 되었고. 그로인해 날먹컈라는 오명도 생겼다. (유저측 잘못도 있으나 원인적으론 화신이 가장 문제)
솔직히 바드로 사냥시 버프 다 돌리고 저주를 뿌리긴 하나 '이거 해서 뭐 효과가 있을까?' 라는 현탐이 올때도 많을 정도니까
⑷.
화신이후 바드의 버프가 효율도 구려지고 10분이 되면서 활력 찍싸고 땡인 경우가 많다.
마법사의 마나물약 그이상 그이하도 아닌느낌
만약 화신후 마법사가 갓법사가 아니었다면 바드도 덩달아 버려졌을 가능성이 컸을 것이다.
⑸.
직자와 달리 바쁜점이 없어 사실상 투클래스(투바드)의 의미가 전직업중 가장없고, (유니언컨텐츠 등)
그나마 투바드에서의 부각을 나타내는 소디와 격정의 효과가 특출나지 못한 점도 한 몫 한다.
또한 그로인해 대충 부캐로 바드자리 돌려막기 현상도 발생한다.
첫마디가 다 화신이후로 시작하네요.. 진짜 망햘놈의 화신
바드의 스킬별 문제점과 개선 방향
노이즈에-로우 계열
노이즈에-로우의 스킬 업그레이드별 방어력 하락률 상승 및 면역시간 감소가 추가되어야 한다.
1렙때 배우는 것과 212렙때 배우는 스킬의 방깎 수치가 같은건 말도안되는 밸런스라고 생각한다.
+ 방깎 레퀴엠 확산 적용이 정상화만 되어도 바드는 훨씬 바빠진다.
데미지는 터무니 없다고 느껴지겠지만 분명히 못쓸만한 퍼뎀은 아니다. 무기 인챈트개선과 현신만 적용 되어도 준수한 딜량을 기대해 볼 수 있다.
+인트보정을 추가하면 나름의 독립적인 클래스가 될 수 있을것도 같다. (부족한 mhit 혹은 mdam)
페이탈콘서트
페이탈콘서트의 틱뎀은 적당하나 위즈기반으로 최대치(10000) 증가 or 틱계수를 증가 시켜야-한다.
최대치가 나와서 하는 말인데, 화신전 유저의 데미지와 화신후 유저의 데미지는 크게 올려 준 반면,
독뎀류는 여전히 10000에 머물러있다. 유저들의 데미지를 올렸으면 그만큼 다른 비슷한 딜링류도 다 똑같이 비례하여 올려주는게 이치에 맞지 않나 싶다.
계수쪽은 인페키즌보다 틱뎀이 낮다 하지만, 히스테리와 병행하여쓰면 바드가 더 피 많이뺀다. 그게문제지만..
그러나 위즈로인한 미세한 계수증가를 추가해 위즈를 최대한 활용, 스펙업에 대한 의미부여 등을 할 수 있도록 재구성해야-한다.
그리고 독 색깔처리의 최적화를 하지 못할것이면 렉유발 자체가 안나오게 중독이펙트나 데미지폰트를 끌 수 있도록 만들어 렉을 최소화 시켜야-한다.
+왜 이번 만렙확장때 얘는 그대로인지..? 인페키즌은 해줬던데
슬롯같이 몹이 많은 곳에서 써야 효율 그이상을 뽑아먹는 스킬인데, 렉때문에 쓰질 못한다니 이 무슨 딜레마인가
사플 / 뮤컨 / 바보 / 데하
몬스터가 저주를 잘 푸는 한이 있더라도 먹히는 몬스터를 더더욱 늘려야하며(그러나 지금도 충분히 잘 푼다),
위즈영향으로 몬스터가 저주를 더욱 못풀도록 설계하여야 한다. 바인드보이스같은 경우는 먹히는 몬스터가 딱 한마리 있는걸로 아는데 이것도 증명되지 않았다.
저주의 효과가 미미해지는 한을 만들더라도 아예 저주가 먹히지 않는건 스킬포인트 낭비 그이상 그이하라고 생각한다.
덧붙여 데이즈하모니의 한대맞으면 풀리는건 어느 개발자의 뇌에서 나온건지 정말 궁금하다.
소울디레이저 / 격정의노래
소디와 격정은 위즈 기반하여 최대 20초까진 늘릴 수 있도록 지속시간 보정을 변경해야하고,
사실상 버프바드의 필살기들인데 효율이 너무 나오지 않는다.
격정의 마법격수 데미지도 일정부분 올리는게 맞다고 생각한다. 그러나 그 전에 물리격수와 마법격수의 뱰런스 패치로 그 격차를 좁히는 것이 우선사항이다.
히스테릭 노이즈
그래도 있으면 확실히 도움되는 스킬인데 묻히는게 너무 안타깝다. 틱뎀혹은 틱속도를 상향하여 쓰는 것이 당연시 될 수있도록 인식을 개선해야-한다.
레임왈츠
마법사의 레임이 퍼짐으로써 바드의 저주는 또한번 간접적으로 설자리가 없어졌다..
중첩이 되는게 위안이지만 별 차이도 없고 바드의 일일이 레퀴엠으로 퍼뜨리는 슬로우엔 추가 메리트를 부여해줘야하지 않나 싶다.
(ex.회피율감소, 공속추가감소)
레퀴엠
화신이후 바드는 레퀴엠으로 나뉜다. 디버프를 퍼뜨리기 쉽도록 몬스터 체력정보 밑에 걸린 디버프들을 보여주는 편의성 패치는 필수적이다. (출혈같이 이펙트가 가끔씩 보이는건 정말 퍼뜨리기 힘들고 블럭턴, 아카라나타와같이 잘 보이지 않는스킬들도 많기 때문) +또한 레퀴엠 걸린애는 구소디처럼 노란색처리를 해주면 매우 좋을거 같다.
〓> 레퀴엠의 기획의도가 자신의 디버프들을 효율적으로 걸기 위함인지, 남의 디버프를 확산시키는 디버프 전염사 컨셉으로 설계한 것인지는 잘 모르겠으나 뭐가됐든 기획자체는 참신하다고 생각된다. 못살려서 그렇지. 이 컨셉을 살려 상대방이 건 디버프들을 레퀴엠이 위즈 기반으로 어느정도 증폭해 전염시켜주는 시너지상향 방안도 생각해 볼 수 있다.
(물론 각각 직업의 고유 단일 디버프들의 효과를 대폭 상향하면 자연스레 레퀴엠의 필요성도 증가하겠지만, 그럼 바드와의 시너지보단 개개인의 시너지에 더 초점이 맞추어질것 같아 방안을 레퀴엠으로 돌렸다.)
에너지드레인
에너지드레인은 스킬포인트 이렇게 둬선 안된다고 생각한다. 20~30으로 조정하여 위즈바드가 요긴하게 쓸 수 있도록 개선
서몬 계열
서몬은 솔플시 쓸만은 하나 고정데미지의 벽에 항상 가로막혀있다. 서몬계열 데미지를 위즈기반으로 조정하거나
인텐시브서몬을 위즈기반으로 상향시키는쪽으로 융통성있는 구조가 되어야-한다.
룹에서 사용을 할 수가 없으니.. 당연하다 생각된다
그리고 서몬으로 몹잡을시 글로드획득량이 40%정도 까이는건 정말 일제의 잔재같은 존재다. 당장 없애도 모자르다.
리버스 렌더
어찌어찌 쓰겠으나 쿨타임이 말도 안되는 스킬. 쿨타임을 대폭 줄여 활용도를 높여야-한다. 쿨타임5회/10분은 너무심한거 아닙니꽈
제2의 화신전 소디를 노릴 수 있는 스킬이었지만.. 마음이 아프다. 덧붙이자면 체력흡수량도 화신전기준 콩알만큼이다.
트랜스퍼데미지 / 서몬커맨드
적용안된다.
멜로디의 영역 라인
멜영은 차라리 비격류 마나 15퍼+공속15퍼 통일해주고,
격수는 스포15퍼+공속15퍼, 플핏은 마나,스포,공속15퍼로 공속을 기본으로 깔고 들어가야 이치에 맞는다.. 바드에게 엠피란 쓸모없는 존재가 돼버렸고 공속은 비격에게도 무시할만한 옵션이 아니다. (노이즈에-로우 방깎 갈겨야죠..)
멜영이 주요버프인 만큼 개선작업후 말그대로 영역스킬으로 만들어 공공재에서 벗어나는건 어떨까 생각해봤다. 바드의 시야에 들어온 그룹원에게 멜로디의영역 효과가 발동되는 스킬로 전환해도 좋을거같다. (생츄어리 오러 형식)
또한 리더에게 가기 스킬포인트는 줄이든가 선택으로 만들어야-한다..
(* 늘상 누려왔던 것을 빼앗기는 느낌이 들 수도 있으니 차라리 화신후 유저들이 갈망해왔던 콤보물약을 시스템적으로 적용시키는게 어떨까 싶다. 화신이후 느린 공속과 캐스팅을 조금이나마 보완하는 캐릭터 자체 공격속도 보정을 추가해 줬으면 한다.)
인터웨이브 / 릴리웨이브
바드의 몹 무력화능력이 화신전 턴어웨이로 너무나 굉장했다 하더라도, 지금의 이 두 스킬은 칼질이 너무된 상태이다.
쓰이는빈도 수 1%도 채 되지 않아보이는 인터웨이브의 스킬은 삭제하거나 범위형으로 바꿔야하고,
릴리웨이브는 위급할때 연속해서 쓰거나, 적당히 상황보고 효율적이게 나눠 쓸 수 있도록 오버히트제도를 도입해야-한다.
(30초/3회. 대신 무의미한 엠피를 턴어웨이 시절처럼 1/3씩 쓰게하든지..)
이펙트도 bp리젠 그만좀 재탕하자
+퀵던에서 사용시 어그로타겟은 바뀌지 않더라도 몹 경직만큼은 적용되게 해줘야하지 않나요? 이거 빼면 바드 유틸은 그냥 제로인 수준
보호의노래 / 전투의노래 / 고대 마법사의 노래 계열
이 스킬들은 화신전에 따져보면 지금보다 훨씬 레벨당 효율이 높은 스킬들이었다.
세가,서포는 각각 스킬을 배우기면하면 뎀/힛:15/25, 물횦/마횦:35/25씩 올랐었고 마뎀버프도 15퍼였다.
그러나 지금은 레벨을 아무리 올려도 보호,전투는 화신전 달성을 하지도 못하며, 마뎀버프도 지상렙 65쯤이면 15퍼였던 것을
통합렙 200도 더 넘어서야 15퍼센트를 채운다.
심지어 매직오케스트라라고 지금의 고대마법사의 노래로 대체된 버프가 있는데 이건 마뎀 20퍼였다. (고대는 지금 18퍼)
이렇게까지 버프 효율을 저질로 만든 이유를 묻고싶다. 업그레이드 스킬포인트도 너무높게 책정되어있어 사실상 보호/전투 1만찍는 바드들도 수두룩하다.(쓸모가 없는 허울뿐이란 소리)
이렇게 추레하게 둘거면 그냥 위즈기반으로 버프의 능력이나 효율을 조금이나마 상향시키는게 맞다고 본다.
(* 보호의 노래 같은 경우는 화신후 회피개편 패치와 맞물려서 티도 안나는 버프가 돼버렸다.)
개인적이지만 스제를 비롯해서 스킬이름들도 진짜 후져짐..
요약
- 노이즈방깎 전염 적용 안되는 오류 수정
- 무의미한 무기 인챈트와 현신의 옵션을 재조정
- 위즈에 의한 버프효과의 향상이 필요함
- 바드 저주의 전반적인 상향과 최적화가 필요함
- 바드는 특히 스킬포인트가 구질구질쪼잔하다.
바드를 스킬포인트로 버프바드와 저주바드로 나눌거였다면
버프는 더욱 빵빵하게, 저주는 더욱 강력하게 나눠야 하는게 맞지 않나 싶다
버프는 더욱 빵빵하게, 저주는 더욱 강력하게 나눠야 하는게 맞지 않나 싶다
〓> 화신 이전 바드나 직자가 본캐여도 당당하던 시절은 어디가고,
화신이후 대부분이 부캐 혹은 자판기로 몰락해버린 비격을 보면 운영자도 유저도 무언가 깨닫는 바가 있지 않을까요.
[ + 룬/만렙확장 패치 이후 추가점
왜 바드의 버프셔틀력만 강화하는 버프류만 그레이드를 높여주고, 저주나 특히 독뎀류 같은 경우는
스킬 업그레이드는 커녕 그레이드룬도 못박게 해놨는지..? 정말 의문이다. 개발자는 게임을 알긴 하는걸까? ]
다 해달라는 것이 아닙니다. 그러나 기획적인 부분을 최소화하여 운영진에 재량에 맡기되, 정말 바드에게 필요로 하는 기본적인것들로만 구성했습니다. 꼭 심도있게 읽고 참고해주세요.
+퀵던 릴리웨이브 관련 추가했습니다.
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