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마법사는 아스가르드에서 데크핏과 더불어 유일한 원거리 공격 직업 입니다. 물론 몇몇 격수들도 원거리 공격이 가능하지만 대부분 몬스터를 자기쪽으로 끌어 오는 목적이죠.
기본적으로 원거리 공격이라 위치의 제한을 받지 않고 몬스터나 유저를 공격 할 수 있습니다. 게다가 공격이 마법이라 물리 방어력이 아닌 마법 방어력의 영향을 받죠. 몬스터나 유저들의 마법 방어력이 물리 방어력 보다 낮게 설정된 경우가 많아서, 상대적으로 더 높은 공격력을 보여 줍니다.
데크핏이 상대적으로 빈약한 광역 마법을 가지고 있는것에 비해서, 마법사는 단타와 광역 마법 모두 굉장히 강하게 설정 되어 있습니다.
또한 사냥이나 대인전에서 선호하는 라운드 테이블 같은 마법과 각종 저주 마법도 가지고 있습니다. 이게 문제인거죠.
이것이 아스가르드의 직업 밸런스를 무너뜨립니다. 현재 아스가르드 유저들이 선호하는 사냥 방식은 몬스터를 기사 주위로 모아 놓고 원거리에서 마법사가 광역 마법으로 처리하는 소위 떼룹이라고 불리우는 방식입니다. 거의 모든 사냥이 이런식으로 진행되고 있죠. 그렇기에 다수의 마법사와 1명의 기사, 바드, 성직자만 있다면 다른 직업은 필요가 없습니다.
이건 대인전도 마찬가지 입니다. 마법사의 경우 매우 강한 단타 마법과 저주 마법이 있는데, 원거리에서 사용이 가능 하기에 상대가 접근하기 전에 쓸 수 있습니다. 마법사만 많으면 상대가 접근 하기 전에 승패를 결정 지을 수 있는거죠.
그렇기에 아스가르드 직업은 마법사, 마법사 보조(기사, 바드, 성직자), 자기 만족(전사, 아수라, 도적, 프로핏), 장식(무도가) 정도로 나눌 수 있습니다.
제가 제안하는 건 크게 두가지 입니다.
첫째, 우선 마법사의 광역 마법 공격력을 데크핏 수준으로 약화 시킬 필요가 있다고 봅니다. 위치의 제약을 받지 않고 공격이 가능하기 하기에 이정도 핸디캡은 필요 하다고 생각 됩니다. 마법사의 공격력을 약화시키는 것이 어려우면 몬스터의 마법 방어력을 높게 설정하는 것도 하나의 방법이 될 수 있겠죠. 그러면 대인전은 몰라도 사냥에서의 마법사 쏠림 현상은 조금 완화 될 수 있다고 봅니다.
둘째, 특정 직업이 그룹에 참여 하면 버프가 자동 발생하게 하거나 특정 직업만의 그룹 버프를 주는 겁니다. 예를 들어 그룹에 도적이 있다면 그룹 전체의 회피율이 큰폭으로 올라가거나, 무도가가 그룹에 있다면 체력이 큰폭으로 상향 되는 식의 자동 버프가 발생하거나 그룹 버프를 쓸 수 있게 하면 마법사 쏠림 현상을 상당 부분 막을 수 있다고 봅니다.
하지만 밸런스 문제보다 더 큰 문제가 있죠. 이게 사실 궁극적인 아스가르드의 문제 입니다. 다른 걸 다 떠나서 스킬과 스펠을 마음대로 쓸 수 있는 환경이 되었으면 좋겠습니다. 마법사의 광역마법, 바드의 저주, 도적의 독 같은 경우 몬스터가 많아지면 엄청난 렉을 유발해서 설정에서 마법 효과를 꺼도 게임 진행이 거의 불가능 합니다. 특히 바드와 도적의 광역 저주가 그렇죠. 쓰지도 못할 스킬을 왜 만들어 놓았는지 의문 입니다. 밸런스 게시판도 좋고 이벤트도 좋고, 캐쉬 아이템도 좋은데 최소한 최적화를 먼저 해 놓고 밸런스를 논의하는게 좋을 것 같습니다.
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