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공성전의 비중.

테스트 프렌치 1933 2008.06.26

이제는 타 게임에서도 흔한 일이 돼 버린 공성전.

제가 프로그레밍을 할줄 모르고 그 분야로는 전혀 아는게 없기때문에

그저 머리 한구석에 있는 발상을 꺼내서 이렇게 적어봅니다.(실현 가능성이 얼마나 있을지는..)

지금의 공성전은 너무 식상하다고 생각합니다.

좀더 방법을 개선하는게 어떨까요

예를들자면 지금의 왕좌 지키기가 아닌 왕관을 쟁탈한다거나.

혹은 순서대로 여러개의 상징물을 파괴한다거나.

지형을 이용한 전술을 극대화 시킬 수 있는 맵을 만든다거나 말이죠.

성문을 제외하면 수성측이나 공성측이나 지형이 똑같은거 같아요.

첫번째로 말씀드린 왕관 쟁탈전을 예로들자면. 성주가 왕관(공성전용)을 착용하고있으면

대폭의 체력이 상승하거나 방어력이나 회피율이 올라가서 쉽게 죽지 않도록 만들고.

죽게되면 왕관을 떨어뜨리게 되며 적의 길드마스터가 왕관을 획득하게 되면 공성전이 끝나는형태이고요

두번째로 말한 상징물을 순서대로 파괴하는건 여지껏 왕좌파괴후 자리에서 계속 버티는것보다 공성측에서는 파괴해야되는 상징물때문에 공격의 박진감을, 수성측에서는 상징물 하나하나를 최대한 늦게 파괴당해 공성시간을 초과시켜 성을 지켜내는 식(지금보다 시간이 짧아지면 좋겠습니다.)으로 지켜내는 방어본능이랄까요

공.수성 측의 파괴본능과 방어본능을 자극하게하는 공**식이라고 할 수 있겠고요

마지막으로 말한 지형을 통한 전술의 극대화는 현재 공성을 보면

외성밖에서 내성까지 달려가는데 너무나도 많은 시간을 소모하게 됩니다.

그리고 수성측또한 죽게 되면 외성밖에서 공성측과 같은 장소에서 태어나기때문에 내성까지 달려가다가 죽게 되는거죠.

이건 전술,전략의 극대화가 아니라. 양측 갈등의 극대화입니다.

리스폰은 공성측과 수성측이 서로 다른곳에서 되면서 리스폰지역부터 방어위치까지의 거리는 서로 비슷하고, 주된 전투지역에 있어서 전술적인 움직임이 가능하도록 만들어야 된다고 생각합니다.

예를들자면 다리가 세군대 있고(같은 화면상에 혹은 가까운 거리에)공성측에서는 그 다리를 건너야만 공격이 성공 할 수 있고, 수성측입장에서는 그 반대가 되는거죠. 여기서 다리가 여러개인 이유는 다양한 전술적 변화(1,2,3번 다리중 2번다리와 교전이 치열하다면 예를들어 도적이 1,3번 다리로 침투하는 방식)를 꿰할 수 있도록 말이죠.

혹은 여러개의 공성맵을 만들고, 매주별로 랜덤한 공성맵으로 전투를 하게 하는것도 재미있는 방법이라고 생각합니다.

다른 아이디어처럼 게임 밸런스에 영향을 미치는 부분도 아니라고 생각하고, 독창적인 상상력에 따라서 정말 획기적인 전술도 생각해 낼 수 있다고 생각합니다.

공성을 하는 목적은 게임에서 좀더 좋은 사냥터에서 남들보다 약간은 더 편하게 사냥하고 그런 혜택을 받기위해서입니다.

하지만, 사람들이 게임을 하는 궁극적인 목적은 쾌감이라고 생각합니다. 그것이 사냥이던, 혹은 여타 FPS게임처럼 박진감이던 게임을 함으로써 느끼는 쾌감인데, 공성전에서 그 쾌감을 좀더 많이 느낄 수 있다면 그것또한 아스가르드 유저가 늘어날 수 있는 하나의 방안이 아닐까 생각합니다.

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