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지극히 개인적인 생각입니다..
현상태의 아스로서는 길드 가입이외의 인연은.. 특히나 룹플레이가 지금과 같은 시점에서
사람들과의 관계 형성이 참 힘들다고 느껴질때가 많은게 사실이다.. 옛날에는 게임상에 친구가
온라인이였음.. 하고 기달리던 때가 참많았는데 말이다.
먼저 그룹의 활성화를 위해서는 유저들간의 필요성을 느껴야 된다고 생각된다. 사라센 대기실이, 딕벙
대기실이 북적북적했던 이유는 서로 혼자서 사냥하기는 참 벅찼기때문인데.. 내 생각으로는 특히 저렙
사냥에서 필요한건.. 속성맞추기가 필요하다고 생각된다..
옛날에 도적의 속성보기가 참 유용했던 시절이 있던거와 같이 먼저 속성맞추기는...
직자에게 공격 속성 중화 스펠을 주어서 51이상의 레벨업시 특별히 목걸이를 바꿀필요 없이 사냥
할수 있는 그런 무력화 스펠을 그리고 바드에게는 방어 속성 중화 스펠 (벨트) 로 격수와 비격수
간의 그룹을 도모하고 솔플시 속성불일치의 공격력과 데미지차이를 크게하였으면 좋겠다는
생각..
그리고 모든 유저는 자기 자신이 최고가 되고 싶어하지만 특히나 지금과 같이 고렙간의 레벨 차이가
너무나 큰 상태에서는 위축될수 있고 (아스 = 다수의 고렙 소수의 저렙 vs 이상적 = 소수의 고렙 + 다수
의 저렙) 새 유저의 게임 적응력에 영향을 미치기에.. 저렙과 고렙의 레벨 차이를 줄여 빠른
레벨업으로 저렙의 고렙화 아니면 서버의 통합 혹은 체널화를 통하여 서버의 레벨제한을
두는것도 나쁘지 않다고 생각한다 물론.. 시장의 통합과 시세의 문제점이 큰 문제점이 되겠지만..
그리고 아스 안의 필드나 시스템 NPC및 특별히 필요있지 않은.. 시스템은 과감히 개선을 하던지
삭제를 해야된다고 생각된다.. 모든 시스템이 성공할수는 없다.. 하지만 계속 유지할수도.. 없는노릇
즉 유저들간의 설문, 인터뷰, 관찰등을 통하여 과감한 개혁이 필요하다고 생각하며.. 사냥의 mass화
몬스터의 리젠 시간 단축 및 리젠양의 대량화... 를 통하여 기사(8칸) 의 사냥 능력을 모든 격수 직업
(새도가전직 6칸, 전사 현 3칸 --> 5칸, 도가 4칸 (휠킥?), 도적 (한칸 = 암살) 에 부여함과
동시에 현 기사와 타격수에 대한 사냥 능력의 차이를 줄이고 몬스터의 매스화로 게임자체의
사냥력을 폭발시켜버리는 그런 노력이 필요하다고 생각된다..
(렉의 증가는.. 하드웨어의 업그레이드및 현 컴퓨터 사양, 서버의 체널화로 충분히 가능하다고 생각함)
아마 애착을 가지고 있는 게임으로서.. 솔플을 추구하기보다는 협력을 도모하고 아스의 가족화 (길드)
보다는 아스의 사회화가 필요하다고 생각 된다.. 그러면 아무래도 유저의 증가는 자연스럽워 질것이다.
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