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썩은물타임즈: 데크핏 R모님 인터뷰

쥬엔 썩은물타임즈 2577 2021.01.04



썩은물타임즈 열 세 번째 인터뷰로는 쥬엔 서버의 데크핏 유저 'R모님'을 모셔봤습니다.


썩은물타임즈의 인터뷰는 '익명'과 '모자이크'를 원칙으로 하며

마이소시아에서 일상을 살아가시는 여러분의 모습을 취재하려는 기획으로 연재를 시작하게 됐습니다.


그럼, 재미있게 읽어주세요.


※ 그럴 일은 없겠지만 혹여라도 인터뷰 당사자 분께 비난이나 욕설 등 마음에 상처를 주는 행동, 법에 저촉되는 행동 등 나쁜 어른이 행동을 삼가주시길 바랍니다.


​​


​Q = 썩은물타임즈

A = R모님

*() , 각주 = 기자의 부연설명



=================







Q. 안녕하세요.


A. 예.




Q. 지금 착용하고 계신 데크가 51 보스 데크인가요?


A. 예, 그렇습니다.




Q. 제가 알기로는 모든 51 보스 무기는 한 손 무기인 걸로 아는데요, 방패나 완드를 착용하지 않으신 이유가 궁금합니다.


A. 방패 대신 1기 캐시수호동물 알을 품고 있습니다.




Q. 1기 캐시수호동물 알을 품고 계시는 이유가 어떻게 되나요?


A. 일단, 이 알은 후케가 줬습니다. 요즘은 일반수호동물 대신 이걸 주더라고요. 그리고 퀵던전이 개편되고 난 뒤로 커즈세이프가드 스킬을 사용하는 상태형 1기 수호동물이 수요가 급증했다고 하길래, 부화된 알이 4천만 글로드나 한다고 해서 품고 있습니다.




Q. 글로드를 벌기 위해서 알을 품고 계신 거군요. 혹시 뉴비시거나 초보유저신가요?


A. 아뇨, 개썩은물입니다.




Q. 올드유저시군요. 그렇다면 언제 처음으로 아스가르드를 시작하셨나요?


A. 다른 분들도 비슷하겠지만 2002년 월드컵 시즌 때부터 시작했습니다.




Q. 중간에 접으신 적도 여러 번 있으신가요?


A. 예, 다른 게임들도 많이 하다 보니 동시에 여러 게임을 하기가 번거로워서 아스가르드는 잠깐 쉴 때도 많았습니다.




Q. 그렇다면 접으셨었다기보다는 잠깐씩 쉬셨다는 거군요. "휴덕은 있어도 탈덕은 없다"라는 말 처럼요.


A. 예, 다들 접었다가 복귀하는 걸 반복하고 그러지 않나요? 이런 똥게임을 어떻게 1년 365일 꾸준히 할 수가 있죠;;




Q. 여가생활로서 매일 아스가르드만 하면서 살기에는 한계가 있다는 말씀이신가요?


A. 예, 이 세상에 다른 재미난 게임들도 많은데 해보고 싶은 건 다 해봐야죠. 평생 이 게임만 하다가 죽으면 그것보다 불쌍한 사람도 없을 겁니다.




Q. 그렇군요, 그렇다면 요즘 재밌게 하고 계시는 게임은 무엇이 있나요?


A. 놀랍게도 일단 이 게임(아스가르드)을 요즘 재밌게 하고 있습니다.. 그리고 리버시티걸즈도 재밌게 하고 있습니다.




Q. 리버시티걸즈는 어떤 게임인가요?


A. 리버시티걸즈는 귀여운 여고생쟝 두 명이 유괴된 각자의 남친을 구하기 위해서 학교와 시내에서 깽판 치고 다니는 벨트스크롤픽셀액션게임입니다.. 초등학생 시절 슈퍼마켓이나 문방구 앞 오락기에서 해봤을 법한 복고풍 게임 분위기에 신나는 음악이 나오고요. 스팀에서 구매할 수 있습니다.. 그런데 PC는 조작이 쓰레기 같아서 패드로 하거나 따로 조작키 변경 모드를 적용해야 합니다. 그리고 원격으로 스팀친구랑 2인 플레이가 가능합니다. 조작키 변경 모드는 https://steamcommunity.com/app/1049320/discussions/0/1633040337762777417 

이걸 다운받으시고, https://m.blog.naver.com/socorry/221650976198 모드 설명은 이걸 읽어보세요.




Q. 리버시티걸즈의 장단점은 무엇이 있나요?


A. 리버시티걸즈의 장점이라면, 공식 한글번역이 잘 되어있습니다. 슈퍼마켓 앞 오락기에서 소꿉친구랑 같이 동전 넣고 게임했던 것처럼, 랜선친구랑 같이 플레이 할 수 있는 것도 좋고요. 둘이서 하면 더 꿀잼이 됩니다. 스토리도 재밌고, 게임 자체가 잘 만들어졌습니다. 단점은 아직까지 딱히 불만스러운 걸 못 찾아서 개인적으로는 없다고 봅니다.. 그리고 음악이 진짜 좋습니다... 요즘 노동요로 리버시티걸즈 사운드트랙만 듣고 있습니다.. 정말로 능률이 상승하는 음악입니다.




Q. 그렇군요, 그렇다면 아스가르드와 비교해볼 만한 특징들이 있을까요?


A. 둘이 워낙 다른 게임이라 뭘 비교해보기가 살짝 생각을 해봐야 할 것 같은데요. 아, 먼저 리버시티걸즈는 열혈 시리즈 작품입니다. 아스가르드가 다크에이지 시리즈 작품인 것처럼요. 제가 열혈 시리즈 게임은 처음 해봐서 자세히는 모르겠는데, 유튜브 댓글 중에 리버시티걸즈가 열혈시리즈의 49번째 작품이라고 얼핏 봤던 기억이 납니다. 그러니까 리버시티걸즈에 등장하는 인물들이 다른 작품에서도 등장할 수 있거나, 다른 작품에서 등장하는 인물이 리버시티걸즈에서 까메오로 출연할 수 있는, 같은 세계관의 시리즈인 거죠. 어둠의전설과 아스가르드도 다크에이지 시리즈니까 앞으로도 다크에이지 시리즈 후속작을 낼 수 있는 잠재력은 충분하다 생각합니다만.. 워낙 두 게임 모두 개똥게임이 돼서 많은 사람이 사실상 백지화됐다고 잠정결론을 내리곤 하고 있는 실정이네요..


그리고, 아스가르드는 느닷없이 생겨난 **** 전투 시스템 때문에 음식을 전투 중에 자유롭게 먹지 못하는 반면에.. 리버시티걸즈는 싸우는 와중에도 음식을 먹어서 체력을 회복하는 게 가능합니다. 새우튀김도 먹고, 연어초밥도 먹고, 아이스크림도 먹고, 햄버거도 먹고... 붕대도 감을 수 있고요. 사실 아스가르드가 아닌 다른 게임들도 어지간하면 다 전투 중에 다 음식을 자유롭게 먹을 수 있긴 하지만요. 이건 그냥 아스가르드가 ****겁니다. 다들 그렇게 몇 년 째 전투상태 중에도 음식 먹을 수 있게 해달라고 건의하는데, 얘네*(아스가르드 운영팀)는 이 악 물고 퀵던전만 밀어주고 있네요.


그리고, 상점 NPC마다 개성있는 캐릭터가 등장하고요. 사실 이것도 애지간한 다른 게임들도 다 그럽니다. 물론 아스가르드도 마을마다 상인의 이름이 다르긴 하지만, 외형은 똑같은 도트로 우려먹고 있잖습니까?


그리고 뭐, 저 말고도 다른 분들도 지적하시는 문제겠지만, 리버시티걸즈는 스토리의 진행에 따라 캐릭터가 가는 지역이 달라지는데, 아스가르드는 스토리라는 게 없다시피 하니까요. 아니, 스토리가 있긴 한데, 그게 연출도 제대로 이루어지지 않고 있고, 퀘스트로 연계도 잘 안 되고 있고, 플롯도 엉망진창 뒤죽박죽인 상태니까요. 스토리 하니까 갑자기 생각난 게 있는데, 정말 찢어지게 가난한 인디 게임 제작자가 아닌 이상, 대부분의 거대 공룡 게임 회사라면 성우를 캐스팅해서 NPC나 캐릭터 대사를 더 맛깔나게 만들잖아요. 물론, 아스가르드가 고전게임이라 성우가 없는 게 더 나을 수도 있다는 생각이 들기는 하는데, 오글거림 없이 잘 살릴 수만 있다면, 고급 성우 분들을 캐스팅 했으면 하는 바람이 있긴 합니다. 리버시티걸즈는 유명한 분들을 성우로 많이 기용했거든요. 그래서 게임을 할 때 더 재밌고 활기차게 느껴지지 않았나 싶습니다.


일단 생각나는 건 이 정도입니다..




Q. 알겠습니다, 그렇다면 이제 다시 아스가르드 얘기로 돌아와볼게요. 최근에 아스가르드도 재밌게 하고 계신다 하셨어요.


A. 예, 날이 갈수록 운영이 **가 *** 못해 ***** 없는 막장을 보여주고 있다고 생각하고 있지만 그럼에도 재밌게 하고 있습니다..




Q. 이전에는 아스가르드가 재미가 없으셨었나요?


A. 재미가 없을 때도 있고, 갑자기 재밌거나 뭔가 급 뇌리가 스치는 듯한 욕구가 생기는 날도 있고 그런 거죠, 뭐. 고인물을 연애에 비유하자면 권태기가 온 애인*(아스가르드)이랑 함께 지내는 그런 거 아니겠습니까. 당연하고 익숙한 연애가 자칫 지루해질 수도 있지만 어떤 날은 한동안 재밌는 일이 일어나기도 하고 감정이 싱숭생숭해지고 그러기도 하는 거죠.




Q. 그러니까 이미 질리도록 한 게임이라서 특별하게 신선하고 재밌는 경험은 더 일어나지 않지만, 또 어떤 날은 익숙하고 당연한 것들이 새롭게 느껴지거나 재밌어진다는 말씀이시군요.


A. 예.




Q. 그렇다면 요즘은 아스가르드에서 무얼 하시며 지내고 계신가요?


A. 하루에 그렇게 아스가르드에 쏟는 시간이 많지는 않습니다. 거울성*(파란 방)에서 한 시간 사냥하고, 직자와 본캐를 데리고 천상계 1차 레이드와 래피온 레이드를 다녀오고, 남은 시간은 잠수를 타면서 다른 할 일을 하거나 제자님 육성에 신경쓰고 있습니다.




Q. 그렇군요. 혹시 거울성에 다니시는 캐릭터의 직업이 어떻게 되나요?


A. 마법사입니다. 이건(데크핏) 원래 3년 전에 버프용으로 키우려고 만들어뒀다가 방치해뒀던 건데 요즘 새로운 제자님이랑 같이 사냥하려고 다시 키우기 시작한 거고요.




Q. 프로핏을 버프용으로 키우신다는 말씀은 마법사로 거울성에 사냥을 갈 때 점*(아트 오브 디버네이션)을 받기 위해서 키우신다는 건가요?


A. 예, 아마 제자님이랑 더 같이 사냥하다 보면 니트라스 큐어*(그룹 체력리젠 버프)도 활용할 수 있을 것 같습니다. 그런데 이게 운세(아트 오브 디버네이션)가 문제가 있는 게, 경험치 획득량이 증가하질 않아요. 버프 설명에는 경험치 획득량도 증가한다 되어 있거든요. 그래서 요즘 약간 꼴받은 상태입니다..





썩은물타임즈에서 직접 확인해본 결과, 프로핏의 스킬 아트 오브 디버네이션으로 받을 수 있는 대길은 경험치 획득량을 증가시켜주지 않고 있습니다.



Q. 대길 혹은 길 버프를 받았는데 경험치획득량이 증가하지 않고 있는 버그가 있군요.


A. 예, 체력 증가나 글로드획득량이나 아이템 획득률은 증가한다는 시스템 메시지가 떠서 확인이 되긴 하는데. 직접 몬스터 잡아보면서 비교해봤더니 들어오는 경험치는 그대로였습니다.




Q. 그거 정말 심각한 문제군요.


A. 예, 화가 치밀어 오릅니다.




Q. 아스팀에서 조속히 수정해주길 바라봅니다. 잠깐 마법사에 대한 얘기를 해보려고 하는데요. 거울성(파란 방)만 다니시고 퀵던전은 안 가시나요?


A. 예, 거울성에서만 사냥합니다.




Q. 따로 퀵던전에 가시지 않는 이유가 있나요?


A. 퀵던전은 근본 없는 던전이기 때문입니다.




Q. 퀵던전이 근본 없는 던전이라고 생각하시는 이유가 무엇인가요?


A. 먼저, 시나리오상 퀵던전이 생겨난 이유라든가 블러저*(아스가르드 플레이어)들이 퀵던전에 들어가야 하는 명분이 전혀 없기 때문입니다. 굳이 비유하자면, 퀵던전이 뜬금없이 마이소시아에 들이닥친 이세계의 균열 같은 곳인데, 그렇다면 마이소시아에 이세계의 균열이 생겼으니 블러저 너네들이 가서 조사하고 와라, 이런 퀘스트라도 생겨나야 하지 않겠습니까? 예를 들자면 델크레비스 입장 퀘스트나 거울성 입장 퀘스트도 동일한 플롯의 퀘스트죠. 그런데 그런 전후사정 없이 갑자기 퀵던전만 떡하니 생긴 거니까요. 그리고 퀵던전이 '이세계'라는 설정이라면 퀵던전이라는 네이밍도 참 거지 같은 이름인 겁니다. 판타지 세계관의 게임에서 몰입이 확 깨지는 네이밍이에요.*(Lore Unfriendly) 판타지 세계관에서 퀵던전이라는 위화감이 잔뜩 느껴지는 이름의 지역이 등장하는 게임은 아스가르드와 어둠의 전설 밖에 없습니다.


그리고 퀵던전 구성도 문제가 많습니다. 원래 필드상에서 각 지역에서만 등장하던 몬스터가, 알맞지 않은 지역에서 리젠돼요. 그러니까, 디루오에서 거울성의 조종당하는모험가가 나오고, 얼음성에서 아이트라의 고블린이 나오고, 게헨나 감옥에서 거울성의 뿡이가 우르르 몰려나옵니다. 이런 구성 역시 몰입이 확 깨지다 못해 이건 그냥 레벨디자인*(맵의 전체적인 디자인 및 NPC&오브젝트 배치 등을 하는 작업)을 깡그리 무시하는 것이거든요. 이런 꼬라지를 보면 이걸 기획한 사람은 게임기획에 관해서 일자무식이라는 걸 알 수가 있어요. 어떻게 이런 사람이 준대기업인 넥슨에 입사했는지 부터가 의심스러울 지경이에요. 애초에 존재해서는 안 되는 컨텐츠인 겁니다.




Q. 그렇군요, 알겠습니다. 그렇다면 퀵던전이 게임의 근간을 통째로 무시하는 컨텐츠이기 때문에 보이콧을 하신다는 건가요?


A. 아뇨, 보이콧은 아니고 그냥 근본 없고 재미없어서 안 갑니다. 사실 거울성에서 사냥하는 것도 만렙까지 회색이랑 파란색만 질리게 보면 PTSD 오기는 하는데 하루에 한 시간 정도씩만 사냥하면 딱히 지루하거나 그러진 않고 재밌습니다. 글로드도 잘 벌리고요. 그리고 거울성이 제가 스스로 탱킹도 하면서 주변에 들러붙은 몹에게 다타일 마법을 다 적중시킬 수 있어서 퀵던전보다 훨씬 재밌습니다. 




Q. 퀵던전이 나오기 전까지만 해도 마법사의 주 포지션이 광역딜러였죠. 퀵던전에서의 법사는 딜링도 딜링이지만 저주가 더 아이텐티티로 자리 잡았고요.


A. 예, 저주도 매력적인 분야의 마법이긴 한데, 한번에 싹 쓸어버리는 게 더 재밌습니다. TMI이긴 한데 저는 저주도 좋아해서, 거울성에서도 저주를 많이 활용했었습니다.




Q. 주로 어떻게 저주를 활용하셨었나요?


A. 럼포 아머랑 레임은 기본적으로 꾸준히 썼었습니다. 그리고 뿡이한테는 레이징바디와 루인 아머도 걸었었고요. 체인 라이트닝을 쓰기 전에는 커스 게이터까지 건 다음에 썼었습니다. 그래야 빗맞음이 덜 떠서 완전한 대미지가 박힐 확률이 높아집니다.




Q. '저주를 활용했었다'고 과거형으로 말씀하신 건 새로 추가된 스킬인 플래닛 익스플로젼 때문인가요?


A. 예.. 플래닛 익스플로젼을 사용할 때는 저주가 무용지물이 되기 때문입니다. 그래서 저주와 플래닛 익스플로젼 사이에서 갈등을 많이 했는데, 결국에는 최종대미지 50% 증가와 마힛을 크게 올려주는 걸 택하게 됐습니다.




Q. 그렇군요, 플래닛 익스플로젼을 사용해보신 소감이 궁금한데요.


A. 좋습니다. 아주 좋아요. 전보다 더 많은 글로드와 경험치를 벌 수 있게 됐습니다. 다만 저주를 단 하나도 못 쓰게 됐다는 게 슬픕니다..




Q. 저주마법을 많이 좋아하셨나봐요.


A. 예, 퀵던전이 없던 떼룹가르드 시절에도 저주를 애용했었습니다.




Q. 그렇군요, 이제 잠깐 다른 질문을 해볼게요. 아까 퀵던전 얘기를 하실 때 레벨디자인이라는 전문 용어를 사용하셨어요. 혹시 실례가 되지 않는다면, 실제로 R모님께서 하시는 일이 게임과 관련된 일이신지 궁금한데요.


A. 예, 뭐 그렇다고 할 수 있을 것 같습니다. 정확히 말씀드리기는 프라이버시라 힘들 것 같고, 아무튼 자연스레 게임 관련 공부를 많이 하게 됐죠.




Q. 알겠습니다. 이제 다시 프로핏 얘기로 돌아와볼까 하는데요. 데크핏은 이번에 처음 키워보시는 건가요?


A. 아뇨, 데크핏을 처음 키워본 건 대략 8년 전이었습니다.




Q. 그렇다면 이번에 버프용으로 키우시는 거라 하셨는데요, 이전에 키우셨던 데크핏으로 버프를 받아도 되지 않나요?


A. 아, 그게 전에 키우던 데크핏은 다른 넥슨 계정에 있어서, 아스가르드 클라이언트를 두 개 실행할 때 한번 로그아웃 했다가 다른 아이디로 로그인 해야 하는 번거로움이 있다보니 본계정에서 다시 새로 키우기로 결정한 겁니다.




Q. 그런 이유가 있었군요.


A. 예, 아무래도 같은 계정에 있는 게 편하니까요.




Q. 알겠습니다. 그렇다면 이번에 데크핏을 새로 키우시면서 느끼신 점이 궁금한데요.


A. 사실 새로 캐릭터를 키우는 건 아주 오랜만입니다. 대략 퀵던전이 나온 시점부터는 새 캐릭터를 키워본 적이 없어요. 그래서 이전과는 다른 육성 경험을 하고 있는데 - 물론 퀵던전은 안 가고 필드에서 렙업하고 있습니다만 - 캐릭터를 처음 1레벨부터 육성하면서 가장 새롭게 맛본 컨텐츠는 아무래도 개편된 레이드 컨텐츠입니다. 그런데 이게 좋으면서도 문제가 좀 있어요.




Q. 초반 캐릭터 육성 구간에서의 레이드의 문제점을 말씀하시는 건가요?


A. 예, 일단 저는 하루에 아스가르드를 많이 하는 편이 아니기도 하고, 데크핏은 제자님이랑 놀 때 잠깐잠깐씩 레벨업 하는 건데, 제자님도 그렇게 하루에 많이 게임을 하시지는 않으셔서 레벨업 속도가 더딘 편입니다. 그런데 보통은 하루에 네 다섯 시간씩 캐릭터 육성을 한다 치면은, - 그리고 주말이면 더 오래 할 수도 있겠죠 - 일반레벨 91까지는 금방 찍지 않습니까? 그런데 일반레벨 91까지 렙업하면서 모이는 지상계 보스스톤의 수량이 너무 적은 게 문제가 됩니다. 저는 지금 일 주일 가까이 천천히 사냥해서 레벨이 90이 된 상태인데, 지금 지상계 보스스톤이 17개 있네요. 댐피어스 3회, 래피온헌터 1회 이렇게 했던 것 같습니다. 그런데 저보다 하루에 더 빨리 육성하시는 분들은 지상계 보스스톤이 저보다 훨씬 덜 모일 거예요.


그런데 지상계 보스상점에서 사야 하는 장비가 많습니다. 대표적으로 51 보스 무기와 타락천사 세트가 있는데, 보스스톤 17개 가지고는 어림도 없죠. 특히 51 보스 무기는 좋은 능력치를 뽑으려면, 운이 좋으면 보스스톤 12개만 소비해서 바로 뽑겠지만 보통은 한 보스스톤 60개는 사라질 각오로 맞추게 되는 무기거든요. 물론 이게, 고인물 입장에서는 이미 자금도 많고 보유한 초반 구간 장비도 있을 테니 대충 아무거나 두르면서 육성하면 되겠지만은, 이 게임을 진짜 처음하는 뉴비나 복귀하신 초보 분들은 제 레벨에 맞는 장비를 맞추시는 게 어렵게 된다는 게 문제가 되는 겁니다. 게다가 요즘은 퀵던전이 있으니 거기서 사냥을 하면 필드 기준으로 사냥하는 것보다 레벨업 속도가 훨씬 더 빠르겠죠. 51보스 무기와 타락천사세트의 보급화가 분명히 이 게임의 진입장벽을 낮추는 데 기여한 것은 사실이지만, 실제로는 육성할 때는 이렇게 된다는 겁니다.




Q. 전에 다른 분을 인터뷰하셨을 때는 그분께서 아예 레이드의 존재 자체를 모르시는 분들도 많이 계신다 하셨었는데요.


A. 예, 아무래도 게임 내에서 따로 안내를 안 해주니 그렇게 됩니다. 이제 개편된 미션북이 보금되면서 미션북에서 레이드를 언급하니 그 문제는 전보단 덜해질 것 같습니다. 아, 그런데 이 개편된 미션북도 문제가 있습니다. 미션북 책을 펼치면 클라이언트가 종료되는 버그가 한창 이슈였죠. 그래서, 그걸 해결하겠다고 내놓은 방안이, 책 디자인의 UI를 없애버리고 일반 NPC가 대화할 때 나오는 반투명창을 활용해서 미션북을 만들었어요. 해결한 것 자체는 좋은데 이 NPC 대화창으로 나오는 미션북 UI 자체가, 글씨가 눈에 잘 안 들어오게 합니다. 로페디안 의뢰서와 비교해보면 바로 체감이 돼요. 한 마디로 지금의 미션북 UI는 개똥스레기라는 겁니다. 그깟 책 펼치면 클라이언트가 종료되는 버그 하나 못 고쳐서 책은 어디다 갖다 버리고 NPC 대화창으로 새로 만들어버린 것도 어떻게 보면 개발하는 사람이 무능한 거예요.





개편된 미션북의 UI는 같은 의뢰의 내용을 한번에 담지 못하는 반면, 로페디안 의뢰서의 책 UI는 같은 의뢰의 내용을 한 화면에 담은 걸 확인할 수 있었습니다. 또한 레이아웃 관점으로 봤을 때 개편된 미션북의 UI는 버튼의 위치가 산만했습니다.




Q. 그렇군요, 그렇다면 R모님께서 생각하시는 미션북UI와 초반 구간 지상계 보스스톤 수급 문제의 해결방안은 어떻게 되나요?


A. 일단 미션북 UI는, 다른 책들은 아무리 펼쳐봐도 클라이언트가 종료되지 않아요. 그러니까 미션북 책만 이게 버그가 있었다는 건데, 그렇다면 UI는 기존(책 디자인)과 동일하게 하되 지금처럼 새로운 데이터의 미션북을 만들었어도 해결됐을 가능성이 높았을 것으로 보입니다. 정확히는 제가 이 게임을 개발해본 적이 없으니 함부로 말하기는 어렵습니다.. 초반 구간 지상계 보스스톤 수급 문제는, 지금 아스가르드에 굳이 안 깨도 되는 퀘스트가 많아요. 그러니까 시대에 도태된, 보상이 낙후된 퀘스트가 많죠. 지금 개편된 미션북에서 클리어하는 미션마다 버프스크롤을 지급하지 않습니까? 그것처럼 마이소시아의 일반 퀘스트들도 클리어할 때마다 지상계 보스스톤 소량을 함께 지급해주면 수급 문제가 다소 완화될 거라 생각합니다. 아, 그리고 천상계 레이드도 문제가 있습니다.




Q. 일반 퀘스트를 수행하면 지상계 보스스톤을 함께 보상으로 주자는 아이디어가 꽤 좋아 보이네요. 그런데 천상계 레이드도 문제가 있다고 하셨어요.


A. 예, 4차 레이드는 현재로서는 천상계 최종 컨텐츠이니 어려운 난이도가 이해되지만, 1차 ~ 3차 천상계 레이드는 각 차수에 비해 난이도가 상대적으로 많이 어렵습니다. 물론 고인물은 인맥이랑 같이 가든 저처럼 자력으로 차수가 낮은 레이드에서라도 천상계 보스스톤을 수급할 수가 있는데, 초보 분들은 그게 아예 안 돼요. 고인물처럼 같이 레이드 갈 친구가 많은 것도 아니고 - 사실 고인물이어도 친구 없는 사람도 있고요 - 장비도 허접해요. 원래 레이드라는 게, 기획상 변셋을 맞추려고 천상계 레이드를 가는 건데, 그 레이드에 맞는 차수의 변셋을 맞춘 사람끼리 참여해도 난이도가 어려울 정도입니다. 그러니까 예를 들면 3변 세트를 맞추고 3차 레이드를 가도 난이도가 어렵다는 얘기입니다. 그러니까 결국에는 천상계 보스스톤은 고인물 위주로 공급하게 되는 거죠. 초보님들은 천상계 보스스톤을 모으는 게 굉장히 어려워집니다. 결국에는 이게 초보들의 진입장벽을 전혀 낮추지 못하고 있어요.


이게 레이드가 처음 개편됐을 때는, 지상계 레이드도 레벨 스케일링*(참여 플레이어의 레벨에 따라 몬스터의 레벨이 조정됨)을 받아서 처음에 난이도가 하드한 편이었는데, 그래도 지금은 지상계는 보스가 레벨 스케일링을 더 이상 안 받고 고정레벨로 바뀌었어요. 그러니까 1년 전에 비해 지상계 레이드는 난이도가 많이 쉬워진 걸 느꼈거든요. 그런데 천상계는 아직도 그대로더라고요. 1차 ~ 3차 레이드 모두 레벨 스케일링을 계속 받고 있으니까, 초보가 아무리 레벨을 높여서 전보다 좀 더 좋은 장비를 끼고 재도전해도 난이도가 미1친 듯이 어려운 건 똑같다는 겁니다. 그래서 천상계 레이드도 지상계처럼 레벨 스케일링을 없애고 보스의 레벨을 고정레벨로 바꿔야 초보님들이 천상계 보스스톤을 모으시는 게 가능해진다고 봅니다.. 아까 말씀드린 지상계 레이드의 보스스톤 수급문제 해결방안 처럼 천상계 퀘스트를 깰 때마다 천상계 보스스톤을 같이 지급해주면 더 좋고요.




Q. 초보 유저 분들께서 천상계 레이드에 참여하기 어렵다는 건 심각한 문제네요. 직접 천상계 장비를 마련하기 힘들다면 현금거래를 하거나 오랜 시간 현상수배만 하거나 거울성 녹색방에서 사냥해서 노가다 하거나, 그 이상의 육성을 포기하고 접을 수밖에 없는데요. 심지어 현금거래는 넥슨 이용약관에도 위반되는 사항이고, 아스팀에서 요즘 단속하고 있죠?


A. 예, 기획을 누가 하고 있는 건지는 모르겠지만 그 분께서 탁상행정의 극치를 보여주고 계신다 생각합니다..




Q. 이제 다시 데크핏 얘기를 좀 더 해볼까 하는데요, R모님께서 생각하시는 데크핏의 장단점은 무엇인가요? 


A. 제가 데크핏을 통합레벨 150 언저리까지 키워보질 않아서 딱히 뭐가 좋다 나쁘다 분명하게 말하기는 힘듭니다. 그래도 얼핏 느끼는 점이라면, 마법사는 초장에 마힛 문제로 스트레스가 심한데 데크핏은 자체 버프 중에 마힛 증가가 있어서 그게 덜합니다. 그리고 단타 위주의 사냥이 되는 초반에는 단타 마법이 강력한 데크핏으로 쉽게 육성이 가능하고요. 단점이라면 이제, 마법사는 광역기가 많은데 데크핏은 그게 부실하죠. 타일 판정도 애매하고. 그래서 사실상 샷건이 주력기가 되고요. 그리고 법사처럼 체라 같은 누킹기가 없는데, 이걸 블럭 턴으로 커버하긴 하지만 블럭 턴이 단일 대상 1회성 저주에 쿨타임 30초가 붙어 있어서 광역 누킹은 불가능하죠. 뭔가 프로핏 고유의 개성 있는 스킬은 많고 나쁜 직업은 아닌 것 같은데, 하나같이 다 애매하거나 법사보다 뒤쳐지는 그런 느낌이 드는 직업이 아닐까 싶습니다..




Q. 그렇군요, 데크핏도 더 많은 개편이 이루어지길 바랍니다. 이제 인터뷰도 거의 끝나가고 있는데요, 현재 아스가르드에 바라시는 점이 있으시다면 무엇이 있나요? 


A. 지금 당장 생각나는 건... 요즘 사람이 부쩍 늘어나서 마이소시아 시장 1, 2 둘 다 만석입니다.. 마이소시아 시장 3의 신설이 시급합니다. 그리고 애지간하면 마이소시아 시장 3 말고 경매장을 만들어주십쇼. 필요한 물건 구하려고 한번 시장 들어가서 돌아다닐 때마다 재래시장에 온 기분이 듭니다..




Q. 경매장 건의도 오래 전부터 많은 분께서 꾸준히 건의하고 계시는 내용이죠. 마지막으로 하고 싶으신 말씀 있다면 해주세요.


A. 모두 새해 복 많이 받으세요..




Q. 네, R모님도 새해 복 많이 받으시길 바랍니다. 귀한 시간 내주셔서 감사합니다.


A. 예, 기자님도 새해 복 많이 받으세요.







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