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직업 밸런스 및 위상 시스템 조정 안내

6891 2025.01.16

안녕하세요아스가르드 개발팀의 세실리아입니다.

 

요즘 날씨가 많이 추워졌는데블러즈 여러분 모두 건강히 잘 지내고 계신가요?
독감과 감기가 유행하는 시기인 만큼건강에 각별히 유의하시길 바랍니다.

이번 업데이트를 준비하며블러즈 여러분께 더 나은 게임 경험을 전해드리고자 많은 고민과 노력을 기울였습니다.

이번 업데이트에서는 직업 밸런스 조정을 중심으로위상 시스템 조정과 함께 몇 가지 편의성 개선을 준비했습니다.

작은 변화일지라도 여러분께 더 즐겁고 편안한 아스가르드를 선사할 수 있기를 바랍니다.

 

그럼 지금부터 이번 1월 업데이트의 주요 내용을 하나씩 소개해 드리겠습니다.

 

 

1. 직업 밸런스 조정

이번 업데이트에서는 직업 밸런스 조정을 통해 블러즈 여러분께 더욱 전략적이고 재미있는 전투 경험을 제공하고자 합니다.

 

먼저콘텐츠 이용 지표를 면밀히 분석하여 각 직업별로 아쉬운 부분을 확인하고,

이를 보완하기 위해 전반적인 성능 조정을 진행했습니다.

이를 통해 다양한 콘텐츠에서 모든 직업이 더 많은 활약을 펼칠 수 있도록 개선하고자 합니다.

 

또한각 직업의 고유한 역할을 더욱 부각시키기 위해 전략적 특성을 강화하는 데 중점을 두었습니다.

이를 통해 파티 플레이와 솔로 플레이 모두에서 각 직업의 매력을 더욱 잘 느낄 수 있도록 하고자 합니다.

 

마지막으로이미 좋은 성능을 보이는 직업의 경우 큰 변화보다는 편의성 강화를 통해 한층 더 쾌적한 플레이 경험을 제공할 계획입니다.

 

이러한 방향성을 기반으로각 직업별 조정 사항을 간단히 소개해 드리겠습니다.

 

[전사]

전사는 특정 구간의 솔로 플레이에서 직업 특성에 비해 효율이 다소 부족한 모습을 보였습니다.

이를 개선하기 위해 주요 공격 스킬의 피해량을 상향 조정하였습니다.

 

또한신규 스킬 추가와 일부 효과를 조정하여 전투 상황에 맞춰 스택을 한층 더 용이하게 관리할 수 있도록 개선하였으며,

광분 모드 스킬의 시전 시간을 제거하여 전투 템포를 빠르게 유지할 수 있도록 조정하였습니다.

마지막으로, PVP에서 전략적인 역할을 수행할 수 있도록아군을 기습하려는 적을 탐지하고 이에 대응할 수 있는 기능을 추가하여 전술적 역할을 강화하였습니다.

 

[도적]

도적은 현재 직업 특성에 부합하는 통계 지표를 보여주고 있습니다.

조정 방향에 대한 논의 끝에부족한 부분을 보완하기보다는 직업 특성을 더욱 강화하는 것이 도적의 매력을 극대화하는 방향이라 판단했습니다.

 

이에 따라대상의 무적 효과를 무력화할 수 있는 수단을 추가하여 도적의 전략적인 선공권을 한층 더 강화했습니다.

또한님블 핑거의 시전 시간을 제거하여 더 빠르고 유연한 전투를 지원할 수 있도록 조정했습니다.

이를 통해 도적의 전략적 역할이 더욱 두드러지며다양한 전투 상황에서 독창적인 플레이가 가능해지길 기대하고 있습니다.

 

[마법사]

마법사는 상황에 따라 통계 지표가 극단적으로 나뉘는 특징을 보이고 있습니다.

이런 특징으로특정 상황에서 효율을 과도하게 변화시킬 가능성이 있기에이 점을 신중히 고려하여 조정하였습니다.

 

전체적으로 무기 성능에 따라 스킬 효율이 증가하도록 개선하였습니다.
특히 높은 스탯을 가진 몬스터를 사냥할 때 물리 공격에 비해 낮은 효율을 보이는 문제를 해결하고자 했습니다.

공격에 집중할 경우무기 성능에 따라 공격 적중 확률은 증가하고 시전 취소 확률은 낮아지도록 조정하였습니다.

 

또한래피드의 시전 시간을 제거하여 마법사의 전투 흐름을 한층 매끄럽게 다듬었습니다.

이러한 조정을 통해 상위 구간에서도 마법사의 성능이 보다 안정적으로 유지될 수 있도록 개선하고자 합니다.

 

[성직자]

성직자는 현재 비교적 상위권의 통계 지표를 보이며다양한 상황에서 안정적인 역량을 보여주고 있습니다.

이러한 점을 고려하여성능 개선보다는 위급 상황에서의 대응 수단과 편의성을 강화하는 방향으로 조정을 진행하였습니다.

 

 

전투마다 일회성으로 그룹원에게 버프를 일시에 부여할 수 있는 수단을 추가하고,

프레이 던의 시전 시간을 줄여 다양한 전투 상황에서 더 즉각적으로 대응할 수 있도록 개선하였습니다.

 

또한공격 스킬의 자원 소모량을 증가시켜 성능 조정 없이 솔로 플레이에서의 사냥 효율을 조정하였습니다.

마지막으로익스트림 고강화 스태프의 고유 능력을 추가하여 무기 성장에 대한 기대감을 더욱 높였습니다.

 

[무도가]

무도가는 현재 평균적인 통계 지표를 보이고 있으나직업 특성이 뚜렷하게 드러나지 않는 모습을 보였습니다.

이를 개선하기 위해 주요 공격 스킬의 피해량을 상향 조정하여 전투 효율을 높이고자 하였습니다.

 

또한직업 특성에 맞게 순간적으로 대상을 집중 공격할 수 있는 수단과 성능을 강화하였으며,

광분 모드 스킬의 시전 시간을 단축시켜 전투 속도와 효율성을 향상시켰습니다.

이를 통해 무도가만의 고유한 전투 변수를 창출하는 역할을 더욱 강조하고자 했습니다.

 

[바드]

바드는 파티 사냥에서 효율을 높여주는 핵심 캐릭터로다양한 상황에서 상위권의 통계 지표를 보이고 있습니다.

특히낮은 성장 구간에서 높은 효율을 나타내며파티 플레이에서 중요한 역할을 담당하고 있습니다.

 

이러한 점을 종합적으로 고려하여직업 특성에 맞게 파티 플레이의 효율과 역할을 강화하는 방향으로 조정을 진행하였습니다.

이를 위해 격정의 노래 스킬의 마법 피해 증가치를 상향하여 파티원들에게 더 큰 이점을 제공할 수 있도록 개선하였고,

광분 모드 스킬의 시전 시간을 단축하여 전투 경험을 보다 매끄럽게 개선하였습니다.

 

대신공격 스킬의 자원 소모량을 증가시켜 낮은 성장 구간에서의 솔로 플레이 사냥 효율을 조정하였습니다.

또한바드 고유의 디버프인 전염 효과의 가시성을 개선하여 활용도를 높였으며,

익스트림 고강화 하프의 고유 능력을 추가하여 성장의 고점을 더욱 강화하였습니다.

 

[기사]

기사는 파티 플레이와 PVP에서 상위권의 통계 지표를 보이고 있으나솔로 플레이에서는 다소 아쉬운 효율을 보였습니다.

이를 개선하기 위해 직업 특성에 맞는 새로운 스킬을 추가하여솔로 플레이에서 직관적으로 피해량을 강화할 수 있는 수단을 제공하였습니다.

또한택틱스의 시전 시간을 제거하여 전투 흐름을 더욱 매끄럽게 조정하였습니다.

 

[프로핏]

프로핏은 무기 종류와 성장 구간그리고 활용도에 따라 통계 지표가 극단적으로 나뉘는 특징을 보이고 있습니다.

특정 무기 스킬의 효율을 조정할 경우 다른 무기의 효율에도 영향을 미칠 수 있어이에 대한 신중한 접근이 필요하다고 판단하였습니다.

 

이러한 고민 끝에조커 카드를 활용한 스위칭을 전투당 1회로 제한하는 방식으로 매커니즘을 조정하였습니다.

또한듀오 스킬의 피해량을 대폭 상향하고 신규 효과를 추가하여듀오를 사용하는 프로핏이 전투에서 더욱 핵심적인 역할을 할 수 있도록 개선하였습니다.

데크를 사용하는 프로핏은 일부 스킬의 편의성을 개선하여 전투 흐름을 더욱 매끄럽게 다듬었습니다.

 

[아수라]

아수라는 대부분의 상황에서 상위권의 통계 지표를 보이고 있는 직업입니다.

그러나 높은 성장 구간의 PVP에서는 다소 아쉬운 성능이 보였기에이 부분에 대한 조정을 진행하였습니다.

 

핵심적인 생존기의 발동 조건을 개선하여 생존력을 강화하였으며,

보조 무기에 장착한 고강화 익스트림 무기의 효율을 조정하여 보다 균형 잡힌 성능을 제공하고자 하였습니다.

또한광분 모드 스킬의 시전 시간을 단축하여 더 빠르고 유연한 전투 환경을 제공할 수 있도록 개선했습니다.

 

[야차]

야차는 직업 특성에 맞는 안정적인 성능을 유지하고 있습니다.

이를 바탕으로전반적인 성능은 현재 수준을 유지하되, PVP에서 적의 핵심 방어 수단인 무적을 무력화할 수 있는 역할을 강화하였습니다.

또한야차의 강림 스킬의 시전 시간을 조정하여 전투 흐름을 보다 부드럽게 개선하였습니다.

이를 통해 야차의 전술적 역할이 더욱 두드러지도록 조정을 진행하였습니다.

 

각 직업은 위와 같은 방향성을 바탕으로 밸런스 조정을 진행하였으며,

자세한 변경 사항은 [테스트 서버 공지사항]을 통해 확인해 주시기 바랍니다.

 

 

2. 위상 시스템 조정

위상 시스템은 고강화 아이템의 가치를 강화하기 위해 작년 12월에 도입되었습니다.

 

이 과정에서위상 차이로 인해 사냥이 어려워지거나 불가능해질 수 있다는 우려를 반영하여

위상이 높은 대상에게 공격받을 때 피해량이 증가하는 방식 대신위상이 높은 대상 공격할 때 피해량이 감소하는 방식을 채택했습니다.

 

그러나 이 방식으로 인해 피해량 감소에 따른 부정적인 경험과 전투 템포가 느려지는 문제가 발생하였습니다.

이에 대해 내부적으로 다양한 논의를 진행한 결과위상 시스템을 아래와 같이 조정하려 합니다.

 

[PVE 변경 사항]

위상이 피해량에 영향을 주지 않도록 변경됩니다.

몬스터와 캐릭터 간 위상 차이가 아무리 크더라도피해량은 변하지 않습니다.

 

[PVP 변경 사항]

위상 차이에 따라 피해량 증가와 피해량 감소가 모두 발생하도록 조정됩니다.

자신보다 위상이 낮은 대상을 공격할 경우 주는 피해량이 증가하고자신보다 위상이 낮은 대상에게 공격받는 경우 피해량이 감소합니다.

다만피해량 증감 폭은 기존 최대 25%에서 10% 수준으로 조정됩니다.

 

해당 조정안은 아직 최종 확정된 내용이 아니며다른 업데이트와는 별도로 충분한 검토와 테스트를 거친 후 정식 서버에 적용될 예정입니다.

이 과정에서 블러즈 여러분과 적극 소통하며필요에 따라 추가적인 조정도 진행할 계획입니다.

 

블러즈 여러분의 많은 관심과 소중한 의견 부탁드립니다.

 

 

3. 편의성 개선

마지막으로편의성 개선 사항에 대해 안내드립니다.

 

먼저치장 아이템과 관련된 편의 기능이 개선됩니다.

더 다양한 종류의 아바타를 보관할 수 있도록 시스템을 개편하고외형과 능력치를 분리하여 원하는 아바타를 자유롭게 선택할 수 있도록 지원할 예정입니다.

이를 통해 캐릭터 커스터마이징의 자유도를 한층 더 높이고자 합니다.

 

또한패밀리어 성장과 관련된 편의 기능도 추가하였습니다.

다수의 패밀리어나 패밀리어 룬을 성장시킬 때 겪었던 불편함을 개선하여보다 간편하고 쾌적하게 성장할 수 있도록 조정하였습니다.

 

이처럼 편의성 개선 업데이트는 올해도 꾸준히 이어질 예정입니다.

게임 이용 중 불편한 점이나 개선이 필요한 부분이 있으면 언제든지 건의해 주세요.

접수된 의견은 내부에서 긍정적으로 검토한 후우선순위에 따라 반영될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

블러즈 여러분의 목소리는 언제나 저희에게 큰 힘이 됩니다.

앞으로도 여러분의 의견에 귀 기울이며게임을 지속적으로 발전시켜 나가겠습니다.

 

언제나 아스가르드와 함께해 주셔서 진심으로 감사드리며앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

 

감사합니다.

 

 

-아스가르드팀 일동-

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