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퀵던전 랭킹 보상과 난입의 양립 및 기타 문제점 개선 건의안(아이디어게시판)

쥬엔 수적열세 499 2019.02.21

1. 들어가며

2. 퀵던전 랭킹 보상 시스템과 그룹 매칭 시스템
 1) 퀵던전 그룹 매칭 시스템
 2) 랭킹 보상 시스템
3. 랭킹 보상 시스템의 신뢰도 문제와 존재에 대한 의문
 - 대표 유형 1,2,3을 통한 현상 분류
 - 랭킹 시스템 존재 자체에 대한 의문
4. 개선방안 건의
 1)난입시 랭킹 등록 제외/패널티 혹은 특정단계부터 난입제한 + 0단계부터 시작하기 기능
 2) 레벨대 분리 독립 및 매칭가능 레벨차이 축소
 3) 다중 클라이언트를 통한 여러 캐릭터의 퀵던전 동시 진입 차단
5. 기타
6. 마치며




1. 들어가며
 우리의 희노애락이 오롯이 아스가르드에 있지만은 않지만, 아스가르드를 사랑하고 즐기는 유저들이라면 이 잘 만들어진듯 잘못 만들어진 게임과 함께 성장하였음은 확실한듯 하다. 올드한 유저들의 경우 대부분이 기억하고 있듯 유저들이 바글거리던 그 때와는 달리 지난 수 년 동안 유저들이 꾸준히 줄어들었다. (1)그룹을 찾지 못해 특정 직업군의 육성이 극악의 난이도를 자랑하게 되고 (2)궂이 다른 사람들과 함께 사냥을 해야만 하는가?와 같은 회의감마저 가지는 등 복합적인 요인으로 인해 솔플가르드화 일변도로 치닫는 문제와 이에 대한 해결 건의가 꾸준히 제기되었다. 이에 아스가르드측은 1차적으로 바스포, 에리스, 헥스터, 이카루스 등등 10여개의 서버를 쥬엔과 바스포 2개의 서버로 통합하는 조치를 취했었고, 이번에 선보인 퀵던전은 그 연장선상으로 봐도 무방한듯 하다.
 그러나 새로운 시스템은 새로운 문제점들을 야기한다. 아스가르드 담당자들이 현재 일을 하고 있는지는 직접 확인해** 않아 잘 모르겠으나, 하는 것 같은 느낌을 어슴푸레 받고 있기는 하기에 근자에 대두된 문제와 그에 따른 이 사람의 분석을 일목요연히 하여 그 해결을 촉구 및 조력하고자 함이다.




2. 퀵던전 랭킹 보상 시스템과 그룹 매칭 시스템
 1) 퀵던전 그룹 매칭 시스템
  - 퀵던전은 레벨 차이가 최대 70이 되는 유저들이 5명까지 매칭되어 인스턴트 던전을 클리어한다.
  - 매칭되는 난이도에는 별도의 제한이 없다.

 2) 랭킹 보상 시스템
  - 매일 자정에 해당 일자에 더 높은 단계의 퀵던전을 더 빨리 클리어한 유저에게 경험치 100% 부스터와 룬상자 각 1개씩 지급한다.
  - 해당 보상은 23모임으로 분류된 유저들이 각각 별도로 지급된다.




3. 랭킹 보상 시스템의 신뢰도 문제와 존재에 대한 의문
 퀵던전의 랭킹 보상 시스템의 신뢰도는 심심한 유감을 표해야할 정도로 안타까운 수준이다. 특정구간에서는 랭킹보상을 받기 위해 퀵던전을 빠르게 클리어하는 노력 따위는 정말이지 아무런 쓸모가 없을 지경이고, 해당 구간을 벗어난 유저들 또한 약간의 운이 따라준다면 보다 적은 노력으로 랭킹 보상을 받을 수 있다. 위의 2-1)과 2-2) 항목에서 간략히 서술한 시스템과 퀵던전을 돌면서 확인할 수 있는 실상을 통해 교차 확인한 바를 설명하자면 다음과 같다.

 - 대표 유형 1, 2, 3을 통한 현상 분류 -

 유형 1 - 저레벨 유저
  (1-1단계)그저 아무렇게나 높은 단계의 퀵던전에 매칭될 때까지 몇 번이고 퀵던전을 들락날락한다.
  (1-2단계)매칭된 퀵던전의 단계가 클리어되거나 난이도가 하락해도 다음 단계에서 클리어하면 자신의 레벨대에서 보상을 받을 수 있는지 가늠해본다.
  (1-3단계) 보상을 받을 수 있다면, 내가 몬스터에게 몇 번을 죽더라도(자신의 캐릭터가 해당 난이도에 걸맞는 수준까지 육성되지 않았다해도) 튕기지 않게 계속 붙어있다가 랭킹에 등록된다.
  (1-4단계) 보상을 받는다.
 이 유형은 아주 낮은 레벨 구간에서는 몹들을 알아서 잘 처리할 수 있기 때문에 두드러지지 않으나, 80~150레벨 정도의 구간에서 심화되는 현상이다. 해당 현상은 퀵던전으로 인해 기존의 사냥터들이 거의 사장되다시피한 현 상황을 미루어볼 때, 신규 유저가 유입될 시 아스가르드 내의 문화 자체가 기회주의적인 것으로 보여질 가능성이 존재한다. 아소카링이 점차 사라져감에 따라 해당 구간에서 무자본으로 플레이 하는 유저들만 있다면 0 ~ -3 정도의 퀵던전 단계를 유지한다고 보면 된다.

 유형 2 - 고레벨 유저_1)
  (2-1단계) 저레벨 캐릭터를 데리고 다니면서 적당히 높은 단계까지 갈 수 있는 캐릭터(이하 쩔캐)를 하나 정하거나 육성한다.
  (2-2단계) 저레벨 캐릭터를 쩔캐와 70레벨 차이가 날 때까지는 육성한다.
  (2-3단계) 다중 클라이언트로 쩔캐와 저레벨 캐릭터를 동시에 퀵던전에 입장시켜 고단계까지 가서 랭킹에 등록된다.
  (2-4단계) 보상을 받는다.
 이 유형에 해당하는 유저들은 이전부터 여러 캐릭터를 통해 반복작업을 하는 것에 특화되어 있는 유저들이다. 그러나, 그 레벨대는 유형 1 보다 좁고 집중적으로 분포되어있는 구간이 확연히 드러나지만 보이지 않게 작업을 하는 사람들도 있다. 대략 51~140레벨 정도의 구간에서 분포한다고 볼 수 있다.

 유형 3 - 고레벨 유저_2)
  (3-1단계) 고단계 퀵던전에 난입한다.
  (3-2단계) 해당 단계를 유지하면서 클리어 시간을 단축시키거나 더 높은 단계로 나아가 랭킹에 등록된다.
  (3-3단계) 보상을 받는다.
 이 유형에 해당하는 유저들은 기본적으로 매우 고레벨 층의 유저들이다. 이들은 본신의 힘만으로도 매우 높은 단계까지 갈 수 있지만, 때가 잘 맞으면 보다 적은 노력으로도 랭킹에 등록될 수 있다. 


 - 랭킹 시스템 존재 자체에 대한 의문 -
 아스가르드는 RPG 게임이고 RPG 게임은 유저들이 쏟은 노력만큼 보유하고 있는 캐릭터가 강해진다. 아스가르드 랭킹에 등록된 모든 캐릭터들 중에 다른 캐릭터들보다 높은 레벨에서 시작하는 경우는 없다. 모두가 레벨 1부터 시작한다. 랭킹을 메긴다는 것은 경쟁체제라는 것이고, 각자의 기량의 차이는 있을 수 있지만, 그 출발선 자체만은 모두 동일해야 한다. 퀵던전은 이미 출발선 자체가 시시각각 변하는 시스템을 가지고 있는데, 랭킹을 메기는 것 자체가 어불성설이다. 이 끔찍한 혼종은 어떠한 연유로 탄생하여 존재하게 되었는가? 다만 그것이 궁금할 따름이다.




4. 개선방안 건의
 가장 훌륭한 것은 절대로 양립할 수 없는 시스템 두 개를 섞어 놓지 않는 것에서부터 출발하는 것이지만, 그것은 이미 끔찍한 혼종(퀵던전+랭킹)이 만들어진 이상 어쩔 수 없다. 이걸 다시 없애는 결과를 위해서 게임 개발진들이 해당 시스템이 아스가르드 내에 안착 할 수 있게 피땀을 흘린 것은 아니다. 보이지 않는 곳에서 마이소시아 대륙이 붕괴하는 것을 막아주는 개발자 분들께 할 도리도 아닐 뿐더러 이미 단맛을 본 유저들의 거센 반발 또한 예상되는 바이기 때문에 이 사람은 몇 가지 개선방안을 건의해 해당 시스템이 보완될 수 있기를 기대한다.


 1)난입시 랭킹 등록 제외/패널티 혹은 특정단계부터 난입제한 + 0단계부터 시작하기 기능
 해당 사항은 가장 민감하면서도 중요하고 시급한 사안이다. 퀵던전은 강제적으로라도 그룹을 맺어서 함께 즐기는 아스가르드를 만들기 위해 난입이라는 시스템이 존재한다. 그러나 이것은 앞에서 약술한 바와 같이 랭킹시스템과는 양립해서는 안 된다. 다만, 랭킹 시스템을 존속시키기 위해서는 조금이라도 공정한 경쟁이 가능하게 기타 요소들을 적절히 배제함이 필요해보인다.

  (1) 특정 단계부터 난입제한
  특정 단계부터 난입제한은 저레벨 구간의 유저들에게 적용되어야 한다. 앞서 살펴본 '유형 1'에 해당하는 유저들의 경우 아이템이 잘 갖춰지지 않은 경우가 상당히 많기 때문에 +2 ~ +3만 가도 힘에 겨워하거나 쓰러지게 된다. +4단계부터는 '피가 마르지 않는 묘비' 신세를 면치 못하거나 1.4 후퇴 때 이북의 수복지역에서 밀려나던 국군의 안타까운 모습을 재현하듯 도움을 주지도 못하게 먼 곳으로 도망만 다니는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다. 따라서 +3단계부터는 저레벨 유저들의 난입을 제한해 해당 유저들이 보다 안전한 환경에서 플레이할 수 있도록 유도할 것을 건의하는 바이다.
  반면 고레벨군의 유저들의 경우 아이템도 어느정도 맞춰졌고 아스가르드에 안착한 유저들이기 때문에 고레벨층에도 특정 단계부터 난입제한을 적용하는 것은 주요 플레이층을 이루고 있는 고레벨 유저들에게 되려 불편을 주는 행위이고 큰 반발을 불러일으킬 수 있다. 고레벨군의 유저들의 경우 아래의 (2) 항목의 내용을 적용하는것을 고려함이 옳다고 사료된다.

  (2) 난입시 랭킹 등록 제외/패널티
  고레벨군에 속한 유저들이 고단계의 퀵던전에 난입하는 것은 저레벨 유저들이 고단계 퀵던전에 난입하게 되었을 때와는 그 성질이 확연히 차이가 난다. 저레벨 유저들이 고단계 퀵던전에 난입하게 될 경우 자신의 캐릭터의 수준이 낮다 할지라도 어떻게든 랭킹에 등록되기 위해 몸부림치는 경향이 존재한다. 해당 과정에서 유저들 간에 시비가 붙을 가능성이 높으며, 시비가 붙지 않는다 해도 해당 단계까지 도달하기 위해 애쓴 기존의 플레이어에게 피해를 줄 수도 있다.
  그러나 고레벨군의 유저들은 해당 경지에 오르기 위해 수 많은 경험을 통해서 해당 단계의 퀵던전이 자신이 플레이하기에 적합한지를 판단할 수 있다. 또한 마이소시아 대륙 내에서의 어느정도의 입지를 굳힌 상태이고 혹자는 소속된 단체가 있는 만큼 다른 사람들에게 폐를 줄 경우 자신은 물론이거니와 자신이 보복당할 수 있다는 점은 물론이고 그 동료들에게 마저 폐를 줄 수 있음을 인지하고 있다. 따라서 해당 단계까지 오를 수 있는 능력이 된다면 그대로 플레이를 하고 자신의 캐릭터가 아직 미흡하다 판단이 되면 해당 퀵던전에서 이탈, 다른 파티를 찾아갈 확률이 높기 때문이다.
  위와 같은 이유를 근거로 고레벨군의 난입과 난입 후 행동에 대한 것은 자율적으로 결정하고 유저들 간의 억제력을 통해 퀵던전 내에서의 잡음이 발생하지 않기를 바라는 것이 바람직하다 본다. 그러나 고레벨 유저들의 고단계 퀵던전에 난입이 허용되는 것과 난입 시에도 랭킹에 등록되는 것은 또 다른 문제이다. 여기에서도 저레벨에서와 마찬가지로 낮은 단계에서부터 고단계 퀵던전에 이르기까지 플레이했던 유저들의 노력과 경쟁은 무시당하는 것이다. 이러한 유저들의 노력은 반드시 존중받아야 하고 그 경쟁에 따른 보상은 반드시 공정히 이루어져야 한다.
  해서 고레벨 유저들이 난입을 할 때 10단계까지는 각 단계별로 5000점씩 환산해서 적용하되 11단계부터는 1만점씩 정상적으로 지급 받는 형식을 취하거나 아예 0단계부터 시작하지 않으면 랭킹에 등록되지 않는 방식으로의 변경을 건의하는 바이다. (사실 랭킹을 메기려면 출발선 자체는 똑같아야 하는 것이 맞다.)

  (3) 0단계부터 시작하기 기능
  만약 0단계부터 시작하지 않으면 랭킹에 등록되지 않는 방식으로 변경된다면 가장 필요한 기능이다. 랭킹 시스템이 그런식으로 바뀌지 않는다고 해도, 나와 맞지 않는 파티 또는 단계의 퀵던전에만 들어가진다면 아예 처음부터 시작하는 방을 만드는것은 굉장히 유용하게 쓰일 기능이다. 그러나 이것은 새로운 시기의 솔플가르드 추구로 이어질 수 있기 때문에, 개인이 0단계부터 시작하는 것은 1일 3번 정도로 제한을 두고 2~5인 파티로 0단계부터 시작하는 것은 제한을 두지 않는 방향으로 가닥을 잡는 것이 좋다고 본다.


 2) 레벨대 분리 독립 및 매칭가능 레벨차이 축소
  현재의 퀵던전은 매칭가능한 레벨폭이 심각하게 허술하다고 판단된다. 가령 120레벨과 190레벨이 매칭되었다고 치면 190레벨이 자기 몬스터를 처리하고 120레벨의 몬스터까지 처리해줄 수 있는 상황이면 그냥저냥 할 수도 있다고 치지만, 지원계열 직업과 전투계열 직업이 매칭될 수 있는 시스템을 통해서 190레벨이 지원계열이게 되면 곤란한 상황에 처한다. 두 사람 다 끝까지 간다고 해도 효율이 굉장히 떨어지게 되고, 어느 쪽이 나간다고 해도 패널티가 적용되어 시간만 버리게 되는 웃지 못할 상황이 발생하게 되는 것이다. 따라서 매칭가능 레벨차이를 최대 40정도로 축소하기를 건의하는 바이다.
  이것을 적용을 하되, 레벨대를 [1구간] 21~90, [2 구간] 91~170 [3 구간] 171~250 와 같이 분리, 독립시켜서 [1구간]과 [2구간]에서만 매칭 가능 최대 레벨차이를 40으로 두고 [3구간]과 같이 천상계 3차 세트 아이템을 착용하여 아스가르드에 안착한 유저들에게는 레벨제한을 현행과 같이 70으로 둘 것으로 건의하는 바이다.
  또한 1,2,3구간을 완전히 독립시키는 것이 아닌 다른 구간과도 매칭이 될 수 있는 완충 구간을 만들어서 유저들 간의 교류가 온전히 차단되는 것을 막아야 한다. [1구간]의 80~90레벨의 경우 토나르의 증명 퀘스트를 한 [2구간]초반대인 91~110(천상계 1차 구간 레벨대)의 유저들과 매칭될 수 있으며, 80~90레벨의 유저와 91~110레벨의 유저가 서로 매칭되었을 경우 80~110레벨대의 유저만이 난입할 수 있게 묶이는 형식으로 진행된다. [2구간]의 경우 유저들의 아이템 수준 또한 어느정도 올라왔기 때문에 보다 완충 구간을 넓혀 150~170레벨의 유저들이 [3구간]의 171~190레벨의 유저들과 매칭될 수 있게 하고 여기에서도 [1구간]-[2구간] 완충 구간에서와 같이 [2구간]과 [3구간]의 유저가 각각 1명식 들어왔을 시 150~190사이의 유저들만 매칭될 수 있게 묵어둘 것을 건의하는 바이다.


 3) 다중 클라이언트를 통한 여러 캐릭터의 퀵던전 동시 진입 차단
  퀵던전 내에서는 한 사람의 손이라도 아쉬운 상황들이 많이 발생한다. 그러나 이러한 때에 같은 파티의 2~4개의 캐릭터가 한 사람의 손에 의해 컨트롤 되고 잇는 상황이라면 그로 인한 전력공백과 피해는 고스란히 1개 캐릭터만을 컨트롤 하고 있는 유저가 받게 된다. 솔직히 이미 다중클라이언트가 2개까지 허용된 상태에서 퀵던전에만 허용되지 않게 만드려면 분명 시스템적인 **사항이 꽃필 것임을 알고 있기에 큰 기대를 걸지는 않고 있다. 다만, 신고가 쌓이면 해당 계정을 제제를 한다든가의 조치를 취해줬으면 하는 바람이 있기는 하다. 부디 이 항목으로 인해서 개발진이 고통받는 일이 없기를 바란다.




5. 기타
 지난 1월 11일 패치로 퀵던전에서 한 스테이지를 클리어하고 다음 단계로 넘어갈 때 업데이트에 따르면 12초 동안 몬스터가 발생하지 않도록 패치가 되었었는데, 해당사항이 잘 적용되었다. 문제는, 그 시간 동안 몬스터가 발생 하지 않음에도 불구하고 타이머는 계속 흘러가기 때문에 공지사항과 시스템 상에서는 6분 이내로 클리어하면 다음 난이도로 진출하는 것이지만, 실제로는 5분 48초 내에 클리어해야 한다는 문제가 발생했다. 우리는 당초에 아스가르드 운영진이 선언했던 6분을 보장받아야 한다. 이건 건의사항이 아니다. 아스가르드 팀이 보장했던 인게임 콘텐츠를 온전히 보장받지 못하고 있음이다.

6. 마치며
  오늘도 살육에 굶주린 몬스터들로부터 마이소시아 대륙의 평화를 지키기 위해 동서고금을 막론하고 분연히 일어나 전선으로 나아가는 영웅들과 전우들 그리고 무수히 스러져간 별들이여! 그대들이 몬스터들에 비해 수적열세에도 불구하고 죽음으로 몬스터들의 침공을 막아냄이 우리의 마이소시아대륙을 평안케 함이니..

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