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메테리얼 문명 오프라인 프리뷰 후기

10053 2025.09.03

안녕하세요아스가르드 개발팀의 세실리아입니다.

 

지난 8 30일 중 열린 메테리얼 문명 오프라인 프리뷰’ 행사 이야기를 전해드립니다.

 

 23분의 PRIME 멤버분들과 동반자분들께서 귀한 시간을 내어 발걸음 해 주신 덕분에,

아스가르드의 첫 오프라인 행사를 성공적으로 마무리할 수 있었습니다.

다시 한번 참석해 주신 모든 분들께 깊이 감사드립니다.

 

블러즈분들의 얼굴을 마주하고 이야기를 나눌 수 있었던 이번 오프라인 행사는 저희 개발팀에게도 정말 뜻깊은 시간이었습니다.

개발팀 역시 그동안 블러즈분들과 직접 소통할 기회가 부족했던 점이 늘 아쉬웠는데,

이번 자리를 통해 마음을 전하고 이야기를 나눌 수 있어 더욱 의미 있는 시간이 되었습니다.

다만 더 많은 블러즈 여러분을 모시지 못한 점이 큰 아쉬움으로 남았기에 차후에 

더 많은 분들과 소통할 수 있는 기회를 마련할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

메테리얼 문명 오프라인 프리뷰는 총 2부로 나누어 진행되었습니다.

1에서는 참석자분들이 메테리얼 문명 업데이트 콘텐츠를 직접 체험하신 후

플레이 소감을 비롯해 다양한 의견을 남길 수 있는 시간을 가졌습니다.

 

 

이어지는 2에서는 개발팀이 직접 업데이트 콘텐츠와 개발 후기를 소개해드렸고,

사전에 보내주신 질문 및 현장 Q&A에 답변하며 다양한 이야기를 나누었습니다.

행사 진행에 많은 도움을 주신 관계자 여러분들그리고 진행을 맡아주신 레나님께도 이 자리를 빌려 감사의 마음을 전합니다.

 

참석해주신 분들의 적극적인 참여와 진솔한 의견으로 많은 것을 느낄 수 있었는데요,

이는 블러즈분들의 의견을 청취하는 것에 그치지 않고 개발팀의 생각과 고민을 직접 전해드리며

아스가르드가 앞으로 나아가야 할 방향성에 대해 함께 공감대를 형성할 수 있었던 소중한 시간이었습니다.

 

 

행사에 계시지 않았던 블러즈분들께서도 많은 궁금증을 안고 계실 것이기에

행사에서 소개되었던 메테리얼 문명 콘텐츠와 사전질문 답변현장 Q&A 내용들을 전해드립니다.

 

전해드릴 이야기가 많아 긴 글이 되었으나,

궁금해하실 부분들을 최대한 담았기에 끝까지 함께해 주시면 감사하겠습니다.

 

 

■ 메테리얼 문명 콘텐츠 소개

프리뷰 현장에서 공개된 메테리얼 문명의 핵심 콘텐츠를 소개 드립니다.

신규 퀘스트사냥터보스 레이드부터 신규 장비최고 레벨 확장신규 스킬까지 

아스가르드의 다음 장을 여는 주요 내용들을 하나씩 살펴보겠습니다.

 

 

먼저 메테리얼 문명 시나리오를 체험하실 수 있는 시나리오 퀘스트가 추가됩니다.

새로운 시나리오 퀘스트는 멘트 문명 에픽 퀘스트를 완료한 상태에서 '아이나가든'의 쥬엔에게 찾아가 시작할 수 있습니다.

메테리얼 문명 시나리오 퀘스트는 통합 레벨 250 이상인 캐릭터만 진행할 수 있으며,

되도록 많은 블러즈 분들께서 메테리얼 문명에 대한 이야기를 체험하실 수 있는 수준의 난이도로 설계되었습니다.

보다 자세한 이야기는 업데이트 이후 게임 속에서 직접 확인해 주시길 바랍니다.

 

 

 

메테리얼 문명 업데이트와 함께 최상위 사냥터가 추가됩니다.

신규 사냥터는 티아메트 던전 내부에 위치하며부정한 마력에 물든 다양한 종류의 고대 묘족이 등장합니다.

아기자기한 외형이나 결코 만만한 친구들은 아니므로 충분한 대비 후 도전하시길 바랍니다.

티아메트 던전 내부는 부정한 마력에 대항하기 위한 특별한 힘이 필요합니다.

이러한 장치를 통해 메테리얼 문명 지역에서의 파밍과 육성에 대한 가치가 장기적으로 유지되는 방향을 기대하고 있습니다.

 

 

 

티아메트 던전 최하층에 도달하면 신규 보스레이드인 티아메트 보스레이드에 도전하실 수 있습니다.

티아메트 보스레이드는 최대 10명까지 입장할 수 있으며메테리얼 문명 에픽 퀘스트를 진행한 캐릭터만 입장할 수 있습니다.

클리어 제한은 매주 1회이며클리어 시 말쿠트의 조각-제타와 티아메트 보스스톤을 확정적으로 획득할 수 있습니다.

또한 확률적으로 메테리얼 문명 스킬북과 말쿠트 장비 아이템도 얻을 수 있습니다.

이번 보스레이드는 아스가르드 최고 난이도의 도전으로 설계되었지만,

직관적으로 인지하기 어려운 패턴이나 과도한 기믹은 지양하여 반복 도전의 불쾌함이 없도록 준비했습니다.

혼돈의 힘으로 공허를 생성하는 티아메트의 패턴을 파훼하며 최상위 보스레이드에 도전해 보시기 바랍니다.

 

 

 

이전까지 공개되지 않았던 부위의 말쿠트 장비가 추가됩니다.

추가되는 말쿠트 장비는 ’멘트 문명지역과 ‘메테리얼 문명지역에서 정해진 확률로 드롭 될 예정입니다.

말쿠트 장비의 경우 지난 7월 먼저 안내드리며 8월 업데이트와 함께 개편을 진행하였습니다.

개편 배경과 의도에 대해 최대한 전달드리고자 아스팀이야기를 작성하였으나변경에 대해 아쉬움을 전해주신 블러즈분들도 계셨습니다.

기존의 성장 방식이 익숙할 수 있고 분명 장점도 존재하지만,

가치 보존을 위해 너무 많은 시간을 요구하는 기존의 성장 방식을 모든 부위에 도입할 경우 

신규 장비를 통한 파밍과 성장의 재미를 제공하기 어렵다 판단하였습니다.

장기적으로 말쿠트 장비를 파밍하고 성장시키는 경험이 좀 더 지속 가능하고 재미있는 방향으로 가기 위한 개편이니,

변경된 성장 방식이 아쉬우신 블러즈분들께서도 이해해 주시면 감사하겠습니다.

 

 

이와 함께 선악 및 신앙 최고 레벨이 105에서 110으로 확장됩니다.

통합 레벨은 최대 261까지 올릴 수 있습니다.

업데이트 후 선악 및 신앙 레벨이 105 이상인 경우에도 멘트 문명 지역에서 천상계 경험치를 획득할 수 있지만

획득량에 패널티가 적용될 예정입니다.

메테리얼 문명 지역에서는 선악 레벨이 105 이상인 경우에도 패널티 없이 천상계 경험치를 획득하실 수 있습니다.

선악 레벨 105부터는 이번에 추가되는 '신규 스페셜 스킬'을 학습할 수 있으며,

선악 레벨이 오를 때마다 학습할 수 있는 신규 스페셜 스킬의 최대 레벨이 증가하고

신규 스킬 학습에 필요한 스킬 포인트를 획득할 수 있습니다.

 

 

이번 업데이트에서 무기별 액티브 스킬 1종과 직업별 패시브 스킬 1종이 새롭게 추가됩니다.

무기별 액티브 스킬은 위력에 걸맞은 화려한 연출이 적용되며,

본인에게는 모두 보이지만 다른 캐릭터에게는 사용 여부만 확인될 수 있도록 간략하게 표현됩니다.

모든 무기들의 신규 액티브 스킬은 궁극기 개념으로고정된 시전 시간과 긴 재사용 대기시간이 설정되어 있습니다.

그 대신 최대 범위의 대상을 일시에 섬멸할 수 있는 강력한 공격 기술로 설계되었습니다.

시전 시 무적 효과와 광역 피해 효과가 부여되므로 전략적으로 활용한다면 전투의 흐름을 크게 바꿀 수 있을 것이라 기대합니다.

직업별 패시브 스킬은 기존 리인포스보다 성능이 강화되었으며성장 난이도는 조금 더 높게 설정될 예정입니다.

 

 

■ 사전 질문 Q&A

행사 현장에서 공유된 사전 질문과 답변들을 Q&A 형식으로 정리하였습니다.

 

Q. 앞으로의 업데이트 방향성이 궁금합니다.

A. 메테리얼 문명 이후 준비 중인 대형 업데이트는 거래소 시스템입니다.

연내 공개를 목표로 개발을 진행하고 있으며이를 통해 아이템 교환 환경이 한층 개선될 수 있도록 준비하고 있습니다.

또한 클라이언트 64비트 전환 작업도 병행하고 있습니다기술적 전환 자체는 마무리 단계에 있으나,

실제 게임 플레이에서 성능 향상과 쾌적함을 체감하실 수 있도록 안정화와 최적화 과정을 거쳐 업데이트할 예정입니다.

장기적으로는 새로운 시스템을 추가하기보다기존 콘텐츠와 게임에서 불편했던 부분을 개선하는 데 집중하려 합니다.

특히 신규 블러즈분들이 아스가르드에 적응하는 과정에서 겪는 어려움을 완화하고,

오랜 시간 게임을 즐기시는 분들께도 만족스러운 환경을 제공할 수 있도록 꾸준히 개선해 나가겠습니다.

 

Q. 클라이언트 64비트 적용 시점은 언제인가요?

A. 기술적으로는 이미 64비트 전환 작업이 완료된 상태지만,

단순히 전환 내용만 업데이트하는 것보다 실제 플레이 환경에서 개선 효과를 체감하실 수 있을 때 적용하는 것이 중요하다고 판단했습니다.

64비트 전환을 통해 메모리 사용 한계로 인한 끊김이나 클라이언트 종료 문제가 개선되고

리소스 로딩 속도도 일부 향상될 것으로 기대하고 있습니다.

다만 대규모 전투나 성물대전 같은 상황에서 발생하는 프레임 드랍이 한 번에 완전히 해소되기는 어렵습니다

이러한 개선은 단계적으로 적용될 예정입니다.

구체적인 시점은 연내를 목표로, 1차 개선이 포함된 64비트 클라이언트를 업데이트할 계획입니다

이후에도 안정화와 성능 개선 작업을 지속적으로 이어가겠습니다.

 

Q. 구체적인 편의성 개편 계획을 알고 싶습니다.

A. 편의성 개편은 개발팀에서도 매우 중요하게 생각하는 부분입니다.

단기적으로는 메테리얼 문명 업데이트와 함께 사냥 편의 기능이 보강됩니다.

버튼 조합에 등록할 수 있는 스킬 확장이나 탭 기능 추가 등을 통해 전투와 사냥에서 더 편리하게 플레이하실 수 있도록 준비했습니다.

또한 플라즈마패밀리어 룬 가루 사용채팅 글자색 변경 등 일상적으로 불편함을 느끼실 수 있는 부분부터 순차적으로 개선할 예정입니다.

장기적으로는 UI/UX 개편을 통해 편의성을 전반적으로 강화하고자 합니다.

특히 신규 블러즈분들이 게임에 처음 접속했을 때 느끼는 첫인상이 지금보다 나아질 수 있도록,

해상도 확장과 함께 UI 베이스 자체를 손보는 작업을 내년 로드맵에 포함해 준비 중입니다.

다만 이러한 장기적 개편은 단기간에 적용하기 어려운 만큼단계적으로 진행될 예정입니다.

개발팀은 꾸준히 개선을 이어가며편의성 강화가 체감될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q. 신규 블러즈(유저유입에 대한 방안을 듣고 싶습니다.

A. 아스가르드는 서비스 기간이 긴 클래식 게임인 만큼신규 블러즈분들의 유입이 게임의 지속성과 직결된 중요한 과제라고 생각합니다.

개발팀에서도 이 부분을 매우 중요하게 보고 있습니다.

우선 이번 메테리얼 문명 업데이트에서는 많은 분들이 아스가르드를 찾아주실 수 있도록 

대규모 마케팅과 다양한 이벤트를 준비하고 있습니다.

그 일환으로 지난 7월에는 슈퍼 챌린지’ 이벤트를 파일럿 형태로 진행했습니다일부 의도했던 결과를 충분히 달성하지 못했지만,

이벤트 데이터를 분석하고 블러즈분들의 의견을 반영해 개선된 버전을 9월에 다시 선보일 예정입니다.

이를 통해 신규 블러즈분들 뿐 아니라 복귀 블러즈분들도 함께 즐기실 수 있도록 준비하고 있습니다.

또한 장기적으로는 단순 이벤트에 그치지 않고

게임의 첫인상과 전반적인 플레이 경험을 개선하는 리모델링이 필요하다고 보고 있습니다.

신규 블러즈가 좀 더 쉽게 적응하고 정착할 수 있도록 성장 동선과 초반 콘텐츠를 손보고,

기존 블러즈분들께서도 다시 돌아오실 수 있는 계기를 마련할 수 있도록 개선을 이어가겠습니다.

 

Q. PVP 콘텐츠 개선 계획이 있나요?

A. PVP 콘텐츠는 아스가르드에서 중요한 축을 차지하는 영역으로많은 블러즈분들께서 의견과 건의를 주시는 부분입니다.

특히 개인 대전과 길드 대전의 매칭에 대한 불만이 많이 접수되고 있습니다.

현재 길드대전의 매칭 방식은 개인 MMR 기반의 매치메이킹을 사용하고 있습니다.

모든 블러즈분들을 동일한 시점에 최대한 매칭시키며 직업 조합의 균형까지 고려해야 하고,

여기에 개인 신청과 그룹 신청이 혼재되는 구조까지 겹치다 보니 원치 않는 매칭이 발생하기도 합니다.

다만 이러한 방식을 단순히 바꿀 경우 오히려 다른 형태의 불균형이나 문제를 초래할 수 있어 신중히 접근하고 있습니다.

예를 들어 전투력 기준 매칭으로 전환할 경우

낮은 전투력에서 상위 랭크가 편중되거나 성장 체감을 느끼기 어려운 문제가 발생할 수 있습니다.

그렇기에 단순히 기준을 바꾸기보다는 매칭풀이 확대되는 것이 가장 근본적인 해결책이라고 보고 있습니다.

따라서 큰 방향성은 PVP 콘텐츠 진입 장벽을 낮추고 참여 인원을 늘리는 것에 두고 있으며

동시에 전력 차이가 큰 상황에서도 전략적으로 기여할 수 있는 장치를 마련하는 방안을 검토하고 있습니다.

이와 별도로 배틀로얄 콘텐츠의 진행 시간을 단축하거나

길드 대전 중 전력 차이가 크게 나거나 조합이 불리할 때의 대응 방안 등을 보강하는 부분도 함께 살펴보고 있습니다.

아직 구체적인 시점을 확정적으로 말씀드리긴 어렵지만개발팀에서도 PVP 콘텐츠의 중요성에 충분히 공감하고 있으며

더 많은 분들이 즐겁게 참여하실 수 있도록 지속적으로 개선을 이어가겠습니다.

 

Q. 건의사항 및 버그리포트는 확인되고 있나요?

A. 다양한 채널을 통해 보내주시는 건의사항과 버그리포트는 모두 개발팀과 운영팀에서 직접 확인하고 있습니다.

저 역시 하나도 빠짐없이 읽고 있으며언제나 감사한 마음으로 살펴보고 있습니다.

다만 건의사항의 경우 실제로 게임에 반영하기 적절한지 검토가 필요하고

버그리포트 역시 제보된 상황이 실제로 재현되는지 확인해야 하는 과정이 선행됩니다.

이후 현재 진행 중인 개발 일정과 우선순위를 비교해 일정을 산정하다 보니

블러즈분들께서 보시기에는 대응이 기민하지 못하다고 느끼실 수 있습니다.

그럼에도 제보해주신 의견과 리포트는 모두 꼼꼼히 확인하고 있으며내부적으로도 더 빠르게 대응할 수 있도록 고민하고 있습니다.

앞으로는 이러한 과정을 조금 더 적극적으로 공유드려서현재 느끼고 계신 답답함이 최소화될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

Q. 소통할 수 있는 채널이 부족합니다.

A. 소통 채널이 부족하다는 아쉬움에 대해서는 저희도 충분히 공감하고 있으며개발팀에서도 중요하게 인식하고 있습니다.

이번 메테리얼 문명 오프라인 프리뷰 행사 역시 이러한 취지에서 마련된 자리입니다.

최근에는 업데이트 노트에 '개발자 코멘트를 추가해 업데이트 의도와 배경을 설명드리고 있으며

올해는 ‘아스팀이야기를 통해 개발 로드맵도 공유드렸습니다.

또한 메테리얼 문명 업데이트와 함께 아스가르드 공식 유튜브 채널을 오픈하여소통할 수 있는 채널을 한층 더 확대할 예정입니다.

이번 행사와 같은 형태가 아니더라도다양한 방법을 통해 블러즈분들과 소통할 수 있는 기회를 늘려가겠습니다.

 

Q. 밸런스 조정 기준이 궁금합니다.

A. 게임 내 밸런스특히 직업 간 밸런스는 많은 블러즈분들께서 가장 관심을 가지시고건의가 활발히 이루어지는 주제입니다.

개발팀에서도 매우 신중하게 접근하고 있습니다내부적으로는 크게 세 가지 기준을 두고 밸런스를 조정하고 있습니다.

첫째게임 데이터를 기반으로 합니다.

던전 클리어 타임보상 획득 수준, PVP 승률 등 다양한 지표를 확인하고 있으며,

단순히 결과 수치만 보는 것이 아니라 성장 구간별 변화나 파티 구성에 따른 차이까지 종합적으로 검토합니다.

이 과정에서 평소 블러즈분들께서 남겨주신 건의사항도 최대한 참고하여 방향성을 잡고 있습니다.

둘째하향 조정은 가급적 지양하고 있습니다.

다만 특정 직업이나 시스템이 전체 게임 경험을 심각하게 해칠 정도로 불균형하다고 판단될 경우에는

불가피하게 조정이 필요할 수 있습니다.

이때에도 영향을 최소화하는 선에서 조정하려 노력합니다.

셋째직업 고유의 매력과 역할을 유지하는 것을 중요하게 생각합니다.

아스가르드는 직업마다 역할과 특성이 뚜렷한 게임이며이는 게임 고유의 매력이라고 보고 있습니다.

따라서 모든 직업이 동일한 효율을 내도록 맞추는 방식보다는 각 직업의 장점을 살리고

단점이 과도하게 체감될 경우 이를 보완하는 방향으로 조정을 진행합니다.

물론 이러한 기준에 따라 조정하더라도 플레이하시면서 아쉬움이나 불만이 있으실 수 있습니다.

접수해주신 건의사항은 개발팀에서 모두 확인하고 있으니언제든 의견을 주시면 밸런스 검토 시 적극 참고하겠습니다.

 

 

■ 현장 Q&A

다음은 행사 현장에서 오간 질의응답을 정리한 내용입니다

현장의 모든 대화를 담기는 어렵기에게임과 관련된 질문들을 중심으로,

그리고 사전 질문 답변과 겹치지 않는 부분 위주로 최대한 전달드리고자 합니다

질문과 답변은 현장에서 나눈 이야기를 정리해 전달드리는 것임을 참고 부탁드립니다.

 

Q. 신규 레이드 출시 시 개발팀에서 직접 플레이하며 클리어 검증을 하는지 알고 싶습니다

A. 신규 레이드가 추가될 때는 개발팀 내부에서 클리어가 가능한지 테스트 과정을 통해 검증을 진행하고 있습니다.

다만 이 과정은 개발 단계에서 패턴을 이미 알고 있는 상태로 진행되며,

테스트 환경 자체가 실제 서비스 환경과 다를 수 있기 때문에

실제 플레이어분들이 체감하는 난이도나 불편 요소와는 차이가 발생할 수 있습니다.

예를 들어 엔네아 하드의 경우에도 테스트 단계에서 클리어 가능 여부를 검증하고 출시했지만,

이후 확인했을 때 일부 패턴 진행이나 인지 흐름이 충분히 전달되지 않아 블러즈분들께는 버그처럼 느껴질 수 있다는 점을 인지했습니다.

이에 따라 관련 패치를 여러 차례 진행했으나

여전히 반복 플레이에 적합하지 않은 패턴이 남아 있고버그로 인식될 수 있는 상황에 대한 문의도 꾸준히 접수되고 있습니다.

앞으로는 티아메트 레이드부터 이러한 불편 요소를 최소화하는 방향으로 설계해 나가고 있으며,

엔네아 하드 역시 상황을 계속 지켜보며 개선을 이어가겠습니다.

 

Q. 저는 새로운 시스템이 업데이트되는 것보다 캐릭터 외형을 꾸미는 데서 더 큰 매력을 느끼고 있습니다.

하지만 최근에는 치장 아이템의 종류가 부족해 아쉽고

과거 주기적으로 제공되던 도안 합성권도 출시가 줄어들어 재미가 많이 떨어졌습니다.

앞으로 치장 아이템을 더 다양하게 선보일 계획이 있는지 궁금합니다.

 또 직업별 선악 1~4차 장비와 같은 오래된 장비들을 활용해 도안으로 추출할 수 있는 방안도 검토해 주실 수 있는지 궁금합니다.

A. 아스가르드의 그래픽은 2D 기반의 8방향 2.5D라는 독특한 구조를 가지고 있으며

이러한 방식으로 제작되었기에 아스가르드만의 고유한 매력이 담긴 그래픽을 즐기실 수 있습니다.

다만 이러한 스타일을 유지하고 표현하기 위해서는 일반적인 리소스 제작과 달리 훨씬 더 복잡한 과정을 거쳐야 합니다.

일반적인 3D 게임에서는 모델링과 애니메이션 작업 이후 곧바로 적용이 가능하지만

아스가르드에서는 모델링된 리소스를 8방향의 2D 이미지로 변환(리팩토링)한 뒤

모든 동작(애니메이션)에 맞춰 개별 요소의 출력 순서(레이어)를 새로 정의해야 합니다.

이 과정을 모든 방향과 동작마다 반복해야 하기에 신규 아바타 한 종을 제작하는 데만 약 6개월이 소요됩니다.

다만치장 아이템에 대한 니즈는 개발팀도 충분히 공감하고 있으며

앞으로는 더 많은 리소스를 투입해 신규 아바타와 외형 아이템을 지금보다 자주 추가할 수 있도록 준비하겠습니다.

또한 도안 합성 이벤트 역시 지금보다 자주 진행될 수 있도록 노력하겠습니다.

말씀해주신 오래된 장비의 도안 추출의 경우바로 기존 외형을 사용할 수 있는 것이 아니라 

직업별 방향·동작에서 문제가 없는지 검증하고필요한 레이어 정의 작업을 새로 거쳐야 합니다.

이부분은 내부적으로 검토를 바로 진행하여 가능한 장비부터 최대한 빠르게 도안으로 추가될 수 있도록 하겠습니다.

 

Q. 메테리얼 문명 지역의 맵 구성이 다소 단조롭게 느껴졌습니다향후 맵을 확장하거나 보완할 계획이 있으신지 궁금합니다.

티아메트 보스 레이드의 경우 저희가 엔네아 하드 때도 열심히 퍼스트 클리어에 도전했었는데

이번에는 퍼스트 클리어 보상이 준비되어 있는지 알고 싶습니다.

A. 퍼스트 클리어 이벤트는 정책적인 제약으로 진행이 어려운 점 양해 부탁드립니다.

저희도 아쉬운 부분이지만그래도 퍼스트 클리어에 도전하는 성취감과 의미를 느끼실 수 있는 방향의 보상은 준비 중이며

업데이트와 함께 티아메트 보스 레이드 클리어 이벤트는 진행할 예정입니다.

사냥터가 좀 더 다채롭게 느껴졌으면 좋겠다는 의견에는 공감하고 있습니다

세계관 업데이트와 같은 대형 패치에서만 사냥터가 추가되는 것이 아니라

동일한 난이도라도 새로운 사냥터를 보다 빠르게 추가하는 방향도 고려하고 있습니다

이와 별개로티아메트 던전에서의 베리에이션 요소가 있을지는 내부적으로 검토하여 그래픽팀에 요청 드리도록 하겠습니다.

 

Q. 요즘 대부분의 블러즈들이 신스킬을 중심으로 전투를 하고 있는데물리와 마법 대미지 공식의 차이로 인해 편차가 크게 느껴집니다.

이를 무속성으로 일괄 조정하거나방어할 수 있는 새로운 수단을 제공할 계획이 있으신지 궁금합니다.

A. 아스가르드에는 선악 시스템이 존재하기 때문에실제 전투에서 이에 따른 유불리가 발생하며 불합리하게 느껴지실 수도 있습니다.

그러나 이러한 점 때문에 모든 신스킬을 무속성으로 일괄 통일하는 방식으로 해결하는 것은 

앞서 말씀드린 밸런스 방향성과 맞지 않는다고 판단하고 있습니다.

다만 이러한 점에서 오는 불합리함을 완화하기 위해이번에 추가되는 메테리얼 문명의 신규 스킬은 무속성으로 설계하였습니다.

또한 물리/마법 대미지 계산 공식 차이가 있고이에 따른 방어 수단이 구분되어 있습니다

이는 아스가르드의 특징 중 하나라고 보고 있어 완전히 없애거나 하나로 통합할 계획은 없습니다.

대신 방어 수단이 부족하다는 의견은 충분히 공감하고 있으며이에 대한 보완 방안을 고민하고 있습니다.

한동안 치유나 보조 계열 직업의 버프 성능이 높아지며 처치가 어려운 상황이 있었습니다.

이를 완화하고자 여러 차례 업데이트를 진행했고

그 결과 대처하기에는 쉬워졌지만 상대적으로 버프나 생존이 어려워진 모습도 확인되었습니다.

앞으로는 이러한 변화가 균형감 있게 체감되실 수 있도록

공격 옵션뿐 아니라 방어 옵션도 함께 성장할 수 있는 방향을 마련해 나가겠습니다.

 

Q. 레이드 업데이트 초기에 버그로 인해 클리어가 어려웠던 사례들이 있었습니다.

테온은 빠르게 해결되었지만메테트론은 2~3개월 동안 버그로 클리어가 불가능했던 시기도 있었고

엔네아 하드 역시 불합리한 패턴으로 클리어가 지연되다가 패치 후에야 가능해졌습니다.

이런 부분은 테스트 과정에서 확인되지 않은 것인지 궁금합니다.

또한 아스가르드에서는 현금화 재화와 관련된 버그는 빠르게 수정되는 반면

다른 버그들은 주로 정기 점검 때만 수정되는 것 같아 아쉬움이 있습니다.

마지막으로 최근에 추가된 헤일로와 에테르 장비가 기존 아이템 가치 보존의 의도와 달리 오히려 가치를 하락시켰다는 의견이 있는데,

코어 옵션 개선이나 코어 강화 가치 보존에 대한 계획이 있는지도 궁금합니다.

A. 레이드 버그와 관련해 말씀드리면특정 버그는 동일한 상황에서도 루트에 따라 재현이 되기도 하고 되지 않기도 합니다.

따라서 100% 재현이 가능한 문제라 하더라도 

테스트 과정에서 제보된 상황과 재현 스텝이 완전히 일치하지 않으면 확인이 되지 않는 경우가 있습니다.

이런 경우에는 실제 테스트 단계에서 놓치게 되거나제보가 접수되더라도 “재현 불가로 분류되어 넘어가는 사례가 있었을 수 있습니다.

버그리포트가 접수되면 테스트로 재현을 시도하고재현이 확인되면 개발팀에서 수정 일정이 산정되어 패치가 진행됩니다.

하지만 앞서 말씀드린 대로 재현이 되지 않는 경우 확인이 지연되기도 해플레이어분들께서는 답답하게 느끼셨을 수 있다고 생각합니다.

앞으로는 저희도 더욱 주의 깊게 확인하겠으며

건의나 버그리포트를 주실 때 재현 과정을 구체적으로 남겨 주시면 보다 빠른 확인에 큰 도움이 됩니다.

헤일로·에테르 장비에 대한 이야기는 기존 아스가르드의 아이템 강화 구조에 대한 고민부터 말씀드려야 할 것 같습니다.

아스가르드의 기존 강화는 고강화 아이템이 축적될 수밖에 없는 구조를 가지고 있습니다.
과거에는 강화 접근성이 낮아 이 문제가 크게 드러나지 않았지만

작년 9월 강화 개편 이후 접근성이 높아지며 이 현상이 가속화되었습니다.

이로 인해 게임 진입 장벽이 완화되는 긍정적 효과도 있었지만

동시에 고강화 아이템이 누적되고 게임 내 경제의 순환이 정체되는 상황이 발생했습니다.

이러한 상황을 장기적으로 방치할 경우 게임 경제가 경직될 위험이 있다고 판단했고체질 개선이 필요하다고 보았습니다.

헤일로·에테르 장비는 이러한 구조적 문제를 해결하기 위해 도입된 장치이며

파괴 패널티를 통해 경제의 순환 구조를 만들고자 했습니다.

실제로 도입 이후 재화 흐름과 순환 지표에서 의도한 방향대로 긍정적인 변화가 확인되었으며

이를 통해 게임 내에서 더 많은 보상이 효용을 가질 수 있는 기반을 마련할 수 있었습니다.

다만 이러한 목적을 달성하기 위해 상대적으로 높은 효율로 설계되다 보니

기존 강화 효율이 비용 대비 낮게 느껴질 수 있는 부분은 인지하고 있습니다.

이번 메테리얼 문명 업데이트에서 익스트림 강화 효율을 일부 상향할 예정이며

부작용을 줄이기 위해 한 번에 크게 조정하기보다 순차적으로 개선을 이어가겠습니다.

추가로 셀레스티얼 강화의 경우예전 비균등 수치가 적용되던 인챈트 구조를 이어온 시스템이라 

구조적으로 강화 효율을 즉시 변경하기 어려운 상황입니다.

이에 연내 기반 시스템 개편을 진행한 뒤,

셀레스티얼 강화 10단계, 15단계와 같은 주요 단계부터 강화 효율이 증가하는 방향으로 개선을 고려 중입니다.

이를 통해 헤일로·에테르 대비 기존 강화의 효율이 상대적으로 떨어지는 부분을 점진적으로 완화하겠습니다.

이번 메테리얼 문명 업데이트를 통해 더 많은 블러즈분들이 찾아오실 것이고

그만큼 저희가 준비해 온 체질 개선도 분명 체감되실 거라 생각합니다함께 기대해 주시면 감사하겠습니다.

 

Q. 내복 염색약을 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.

A. 내복 염색약은 이번 이벤트 보상으로 검토하고 있습니다.

다만 해당 아이템이 너무 흔하게 풀릴 경우 오히려 만족도가 낮아질 수 있다고 판단하여

이벤트 난이도를 통해 희소성이 유지될 수 있는 방향으로 고민하고 있습니다.

 

Q. 말쿠트 장비 업데이트와 함께 기존 악몽 장비를 이전할 수 있게 되었는데

이 과정에서 일률적으로 셀레스티얼 단계가 1단계 감소하고 ‘셀레스티얼의 축복 50%로 환산된다고 안내되었습니다.

이렇게 되면 고단계 셀레스티얼 장비를 보유한 경우 손실 비용이 크게 발생할 수 있다는 우려가 있습니다.

또한 혈석 강화의 경우

예를 들어 서버에 단 하나뿐인 혈석 강화 12 아이템을 이전하면 8~9 정도로 떨어지게 되는데이를 회복하기가 막막합니다.

이러한 점에 대해 일률적인 감소가 아닌단계에 따라 차등 적용하는 방안은 고려되지 않았는지 궁금합니다.

A. 말쿠트 장비 이전 부담이 크다는 점을 인지하고 있습니다.

현재 적용 중인 SS 랭크로 이전 시 ‘셀레스티얼의 축복 50% 환산은 이러한 우려를 완화하기 위해 추가된 조치였으나

이에 더해 고단계 셀레스티얼 장비일수록 패널티가 완화될 수 있는 방향도 검토해 보겠습니다.

혈석 강화의 경우에는 말씀해주신 어려움을 충분히 이해하고 있으나

이는 SS랭크 이전에만 해당되는 규칙이 아니라 모든 이전 시 공통적으로 적용되는 내용입니다.

따라서 말쿠트 이전에 한정해 별도의 보존 방식을 적용하기는 어렵고

강화 이전 전체 규칙의 변경 차원에서 검토가 필요한 부분이라 현장에서 확답드리기는 어려운 점 양해 부탁드립니다.

추가로고단계 익스트림 강화 장비의 경우에는 이전 시 발생하는 패널티를 최소화할 수 있도록 

랭크가 증가하는 방안을 계획 중이며 9월 업데이트에 맞춰 적용될 수 있도록 검토하고 있습니다.

 

 

■ 남겨주신 질문에 대한 답변

행사 시간 관계상 현장에서 직접 다루지 못하고 프린트물로 전달해주신 질문들

그리고 행사 종료 후 설문과 후기를 통해 남겨주신 질문들이 있었습니다.

이 중 사전 질문과 현장 Q&A에서 이미 답변드린 내용들을 제외하고 최대한 중복되지 않은 질문들을 중심으로 정리하여 전해드립니다.

 

Q. 현재 멘트 문명 스킬북은 정수로만 교환이 가능하다 보니 매물이 과도하게 쌓이고 있습니다.

스킬북을 분해해 [EXP]북으로 전환할 수 있는 시스템을 도입할 계획은 없으신가요?

A. 말씀해주신 문제에 공감하며메테리얼 문명 스킬북을 포함해 제안주신 내용처럼 

스킬북이 지속적으로 소모될 수 있는 방안을 마련할 수 있도록 준비하겠습니다.

 

Q. 여자 상어옷도 염색가능하게 해주세요.

A. 해당 사항은 이미 제보 주셔서 인지하고 있으며그래픽팀에 전달해 수정 예정입니다

다만 작업 특성상 적용까지는 시간이 조금 걸릴 수 있는 점 양해 부탁드립니다.

 

Q. 최근 업데이트가 스펙업 중심으로 흘러가면서 신규 아이템(헤일로에테르현신 등등장으로 

기존 재화 가치가 크게 하락했다는 의견이 있습니다.

오랜 기간 투자해온 블러즈들에게 상실감을 주고 있으며

이벤트 역시 과금 중심으로 변해 축제의 의미가 줄어들고 있다는 지적이 있습니다.

A. 금년도 업데이트 준비 과정에서 일정과 순서가 조정되며 환경 개선 업데이트가 제때 이루어지지 못해

성장 중심으로만 보였던 점에 아쉬움을 느끼셨을 것이라 생각합니다.

앞으로는 성장 콘텐츠와 환경 개선이 균형 있게 포함될 수 있도록 하겠습니다.

예를 들어 이번에 안내드린 거래소편의성 개선클라이언트 64비트 전환과 같은 과제들도 차례로 진행해 나가겠습니다.

또한 이벤트의 경우참여형·커뮤니티형 이벤트가 실제 플레이 흐름과 잘 맞지 않다는 의견이 많아 축소했던 부분이 있습니다.

하지만 이로 인해 아쉬움이 생긴 점을 인지하고 있으며앞으로는 이러한 요소도 균형 있게 다시 포함될 수 있도록 준비하겠습니다.

 

Q. 신규 사냥터 추가가 장기간 이루어지지 않아기존 맵과 몬스터 재활용 위주의 콘텐츠로 지루함이 심화되고 있다는 의견입니다.

현재는 일일 반복형 사냥터(멘트호이트라아니무스 등)만 남아 있다는 점,

또한 길드대전·성물대전·배틀로얄 등 주요 콘텐츠가 렉과 매칭 문제로 제 역할을 못 하고 있다는 지적이 있었습니다.

A. 신규 사냥터는 상위 사냥터가 아니더라도 이번보다 빠른 주기로 추가될 수 있도록 준비하겠습니다.

클라이언트 개선은 64비트 전환과 함께 지속적으로 진행할 예정입니다.

 

Q. 패치 내역이 누락되거나 사후에 공지되는 사례가 있어 소통이 불투명하다는 지적이 있었습니다.

또한 테스트 서버를 충분히 활용하지 않고 본 서버에 직접 적용하다 보니 오류가 발생하는 경우가 잦다는 의견이 제기되었습니다.

A. 패치 내역 누락에 대해 걱정해 주시는 부분은 잘 알고 있습니다

게임 플레이에 영향을 주는 내용을 의도적으로 누락하진 않으며앞으로도 그럴 것입니다.

공지가 필요한 변경 사항이 누락되지 않도록 더 세심히 점검하고확인되는 대로 신속히 안내드리겠습니다.

테스트 서버의 경우 준비 과정에 공수가 들다 보니 그동안 리소스와 우선순위를 고려해 선별적으로 적용해 왔습니다.

앞으로는 주요 업데이트의 성격과 위험도를 검토하여 

테스트 서버를 거치는 것이 더 적절하다고 판단되면 보다 적극적으로 활용해 안정성을 높이겠습니다.

 

Q. 특정 직업이 과도하게 우월하거나 격수·비격수의 역할 구분이 모호해지고 있다는 우려가 있었습니다.

A. 직업 밸런스와 관련해 아쉬움이나 불만을 느끼실 수 있다는 점은 충분히 이해하고 있습니다.

그래서 밸런스 조정은 긴 주기를 두기보다는필요하다고 판단될 경우 내용이 크지 않더라도 빠르게 대응하는 방향을 계획 중입니다.

앞서 말씀드린 것처럼 아스가르드의 밸런스는 모든 직업이 동일한 효율을 내는 방향이 아니라

각 직업의 고유한 특성과 역할을 살리는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다.

이런 방향성 안에서 직업별로 상대적으로 불리하거나 불합리한 부분이 과도하지 않도록 계속 점검하고 조정해 나가겠습니다.

 

Q. 운영정책 위반자 제재 시 닉네임 뿐 아니라 사유도 공개해주세요.

A. 제재 공지는 내부 운영 정책에 따라 제재된 운영 정책 사유를 안내드리고 있으며,

그 이상의 상세한 사유 공개는 넥슨 전체 게임에 공통적으로 적용되는 정책이다보니 

아스가르드만 별도로 운영하기는 어려운 점 양해 부탁드립니다.

 

Q. 아크로네스와 같은 과거 콘텐츠를 다시 즐길 수 있도록 부활시킬 계획이 있나요?

A. 과거 콘텐츠 활용 시 그간 업데이트가 반복되면서 시스템 구조와 내부 처리 방식규칙 등이 달라진 부분이 많기에

문제가 없는지 확인 및 수정하는 작업들이 필요합니다.

이 때문에 빠르게 반영되기 어려운 점 양해 부탁드립니다.

다만 앞으로의 방향성을 신규 콘텐츠 추가보다는 기존 게임 경험 개선에 두고 있는 만큼,

기존 콘텐츠 중 부활할 만한 요소가 있는지도 검토해 점검과 보완 과정을 거쳐 다시 선보일 수 있는 방안을 고민해 보겠습니다.

 

Q. 다른 캐릭터의 전투력이나 아이템 정보를 확인할 수 있는 기능을 추가할 계획이 있나요?

A. 다른 블러즈의 아이템 정보를 열람할 수 있는 기능을 준비하였다가 

많은 블러즈 분들께서 우려와 불편을 건의해 주셔서 도입을 철회한 이력이 있습니다.

다만 이러한 우려를 최소화하면서도 필요한 정보를 확인할 수 있도록

파티원 전투력 확인과 같은 형태는 도입 가능성을 검토해 보겠습니다.

 

Q. 펫 리콜 포인트가 초기화되지 않도록 개선해 주실 수 있나요?

A. 내부 시스템 구조상 해당 정보는 장기간 저장하기 어려워 빠르게 개선하기는 힘든 상황인 점 양해 부탁드립니다.

 

Q. 시장에서 치장 아이템도 검색할 수 있도록 개선해 주실 수 있나요?

A. 거래소 기획 시 해당 부분을 이미 고려하고 있으며거래소에서는 도안 명칭으로도 상품을 검색할 수 있도록 지원할 예정입니다.

 

Q. 정해진 시간에 글로드나 드랍률이 상승하는 소규모 이벤트는 진행하지 않나요?

A. 핫타임 이벤트는 과거에 진행한 이력이 있습니다

다만 특정 시간을 정해두면 플레이 일정상 참여하지 못하는 분들이 생길 수 있다는 한계가 있습니다.

그래서 최근에는 부스터처럼 원하는 시간에 활용할 수 있는 형태로 제공해

각자의 플레이 패턴에 맞게 참여하실 수 있도록 기획하고 있습니다.

 

Q. 패밀리어와 패밀리어 룬을 겹쳐서 보관할 수 있게 해주실 수 있나요?

A. 패밀리어와 패밀리어 룬은 장비와 마찬가지로 다양한 속성 정보를 가질 수 있는 형태의 아이템입니다.

겉보기에는 같은 아이템처럼 보여도 시스템상 속성 정보가 다를 수 있는 구조이다 보니겹치기를 지원하기는 어렵습니다

이 점 양해 부탁드립니다.

 

Q. 케테르 던전의 입장 횟수를 2배 소모하고대신 보상을 2배로 받을 수 있는 기능을 추가할 수 있나요?

A. 케테르 던전의 보상은 단순히 입장 횟수뿐 아니라 플레이 시간까지 함께 고려하여 설계되었다보니

말씀해 주신 방식은 현재로서는 제공할 계획이 없습니다.

 

Q. 수크수크 퀘스트는 잘 개선되었다고 생각하지만스토리 중심이라 신규 블러즈가 게임 흐름을 익히기에는 부족합니다.

신규 블러즈가 자연스럽게 적응할 수 있는 성장 단계별 퀘스트가 필요하지 않을까요?

A. 저희도 말씀해 주신 부분에 크게 공감하고 있습니다최근 진행된 ‘슈퍼 챌린지스타터’ 미션 역시 이런 고민에서 출발한 이벤트입니다.

앞으로 해당 미션의 구성과 난이도를 점차 개선하며

신규 블러즈분들이 성장 단계에 맞춰 게임에 적응할 수 있는 장치로 발전시켜 나가겠습니다.


 

Q. 홈페이지에 건의 게시판을 신설해 운영해 주실 수 있나요?

A. 현재 홈페이지를 통해 접수되는 건의사항은 개발팀과 운영팀에서 모두 확인하고 있습니다

건의 게시판 신설에 대한 의견도 내부에 전달해 보겠습니다.

다만 꼭 게시판 형태가 아니더라도

블러즈 여러분과 좀 더 원활히 소통할 수 있는 채널을 마련할 수 있도록 앞으로도 고민하고 확대해 나가겠습니다.

 

 

이번 프리뷰 행사는 블러즈 여러분을 직접 만날 수 있어 정말 반가운 시간이었고

더 많은 분들과 함께하지 못한 점이 큰 아쉬움으로 느껴졌습니다.

 

행사 설문을 통해 전해주신 따뜻한 응원과 격려는 물론직접 굿즈를 제작해 나눠주신 분

아스가르드를 통해 만난 인연에 감사 인사를 남겨주신 분,

정성 가득한 간식과 편지를 전해주신 분행사에 참여해 주신 뒤 멋진 후기를 블로그에 남겨주신 분

그리고 현장에는 함께하지 못했지만 다양한 의견을 모아 정리해 전해주신 분까지

귀한 시간을 내어 소중한 마음을 나눠주신 모든 블러즈 여러분께 진심으로 감사드립니다.

 

현장에서 말씀드렸듯이 저희에게 부족한 부분이 있을 수 있지만,

아스가르드가 앞으로도 오래도록 사랑받으며 함께할 수 있도록 개발팀은 최선을 다하겠습니다.

 

마지막으로 프리뷰 행사에 보내주신 성원에 보답하기 위해 감사의 마음이 담긴 기념 쿠폰을 준비했습니다.

 

■ 오프라인 프리뷰 기념 쿠폰

쿠폰번호ASPREVIEW2025

쿠폰 사용 기간: 2025월 9월 4(오전 9 ~ 2025년 10월 1(오후 11 59분까지

쿠폰 보상: [오프라인 프리뷰]선물 상자

 

※ 쿠폰 사용방법

1. 아스가르드 홈페이지 로그인 후 우측 상단의 쿠폰함 아이콘 클릭

2. 쿠폰등록 버튼을 클릭하여 쿠폰 PIN번호 입력 후 ‘등록’ 버튼 클릭

3. 사용가능 쿠폰 리스트 확인 후 ‘사용’ 버튼 클릭하여 아이템을 수령할 서버/캐릭터명 선택

4. 게임 접속 후 캐쉬인벤토리에서 아이템 수령

 

※ 주의사항

1. 쿠폰은 넥슨ID 1회만 사용할 수 있습니다.

2. 쿠폰으로 획득한 선물상자는 30일 기간제이며교환불가입니다.

3. 선물상자에서 획득한 구성품은 모두 30일 기간제이며교환불가입니다.

4. 쿠폰은 2025 10 1(오후 11 59분까지 사용할 수 있습니다.

5. 쿠폰의 유효 기간이 만료된 이후에는 사용이나 기간 연장을 할 수 없습니다.

6. 쿠폰을 사용한 경우 다른 캐릭터로 보상 이동이 불가합니다.

 

 ‘[오프라인 프리뷰]선물 상자’ 구성품

- [이벤트경험치 부스터 (+100%) (1시간) 5

떡만두국 (1시간) 5

래빗 파워 사탕 (1시간) 5

미라클 토닉[4] (1시간) 5

 

 

쿠폰은 아스가르드 홈페이지에서 사용 가능하며넥슨 ID 1회만 등록할 수 있습니다.

아스가르드와 함께해주시는 블러즈 분들에게 진심으로 감사드리며앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

 

감사합니다.

 

-아스가르드팀 일동-

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